På eventyr med Eine og Andri, 1.–4. trinn

Bli med på eventyr der elevene må hjelpe de to hovedpersonene å overkomme ulike utfordringer ved hjelp av kreativitet, utforskertrang  og skapende evner.

Elevene skal kunne:

  • lage gjenstander etter kravspesifikasjon som beveger seg til lands, på vannet eller i lufta
  • finne løsninger på praktiske problemer med å eksperimentere med materialer, teknikker og verktøy
  • bruke algoritmisk tenking og analog programmering til å styre bevegelse og finne fram i en labyrint

Naturfag

Etter 2. trinn:

  • undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer.
  • presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem.

Etter 4. trinn:

  • designe og lage et produkt basert på en kravspesifikasjon. 

Matematikk

Etter 2.trinn:

  • lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel

Kunst og håndverk

Etter 2.trinn:

  • undersøke egenskaper ved materialer og dele sanseerfaringer.
  • utforske ulike visuelle uttrykk og bygge videre på andres ideer i eget skapende arbeid.

 

Opplegget gir grunnlag for videre arbeid i fag.

F.eks. i Naturfag:

  • Diskutere at “luft er noe” og at det kan brukes både til å skape bevegelse (vind) og til å hindre bevegelse (luftmotstand)
  • introduksjon til å snakke om hvilke krefter som virker
  • snakke om begrepet friksjon

Introduksjon til opplegget

Eine og Andri opplever at verden forandrer seg, strømmen blir borte og det blir mørkt og kaldt. De må legge ut på en reise for å finne koden til en skattekiste som får verden tilbake til sin opprinnelige form. På reisen møter de fire ulike utfordringer som elevene må hjelpe dem å løse. Elevene må lage løsninger på utfordringene ved å bruke materialer Eine og Andri finner på vegen.

Alle de fire oppdragene er knyttet til en bok, og det anbefales at elevene leser hele historien. Den er inndelt slik at det er en innledende tekst og en avsluttende tekst til hvert oppdrag. Men det er mulig å velge ut oppdrag, dersom det er ønskelig. Anbefalingen er da å gjennomføre det innledende oppdraget (oppdrag A) og det avsluttende oppdraget (oppdrag D), slik at elevene får med seg hele historien. Oppdrag C og D bør leses, men gjennomføringen er ikke avgjørende for å følge historien i boka. 

Før gjennomføring

Vi følger Eine og Andri fra verden forandrer seg til de har klart å løse oppgaven. Det er laget en bok som skal benyttes underveis i undervisningsopplegget. Før hvert oppdrag skal det leses en liten tekst som innledning til oppdraget, og en liten tekst etter oppdraget er løst. Du kan velge om du vil ha høytlesning for elevene dine, eller om du ønsker at elevene skal lese teksten selv. En annen mulighet er å gi den innledende teksten før oppdraget som leselekse, slik at dere er klare for selve oppdraget dagen etter.  

Bok: pdf

Det er laget inspirasjonskort som kan benyttes for å hjelpe/inspirere elevene til å bruke ulike fremdriftsmodeller på farkostene sine.

  • Inspirasjonskort: pdf

Det er laget en PowerPoint-presentasjon til opplegget som er anbefalt å bruke. Presentasjonen inneholder bilder, lydfiler og annen informasjon. Les nøye gjennom den i forkant.

Oppdrag A: Farkost ned bakken – Gjennomføring

Oppdrag A består av fem deler:

E+A bobletegning - oppdrag A

La elevene lese i boka fra s.1-4 ( avsnitt Ut på eventyr og Ned bakken). 

Oppdrag: Lag en farkost til Eine og Andri slik at de kommer seg ned bakken og lengst mulig rett fram.

Kravspesifikasjon

  • Begge skal kunne sitte på ned bakken uten å bli rotert hensynsløst rundt.
  • Materialene skal kunne gjenbrukes. 

Presenter utstyret de fant på toppen av bakken (se under Utstyr dere trenger) . Det er lurt å ha det i bokser slik at oppryddingen går raskt.

La barna jobbe sammen to og to i 45–60 minutter med å bygge løsningene sine. Hvis elevtallet er oddetall, lag en treer-gruppe.

Barna må styres minst mulig mens de jobber, men spør gjerne hva som er planen deres så de må sette ord på det de har tenkt og ta i bruk begrep.

Tips: Vis snurrebass-video som skal vise dem at det er lurt å la akslingen sitte fast i hjulet og at akslingen triller lett inni et sugerør.

Tips: Hvis det er noe de strever med å få til, så ikke …

Tips: Hvis noen blir raskt ferdig, be dem om ,,,

Samle alle elevene ved skråplanet. La elevene presentere farkosten de har laget, og vise hvordan den virker.

Refleksjon

Etter alle har presentert, oppsummer ved å snakke om hva som virket best? Hva var det som kjennetegnet de kjøretøyene som kom lengst? Hør om de har forslag til hva som kunne vært gjort annerledes om de skulle gjøre det igjen. Det er mulig å ta diskusjonen lenger ved å diskutere friksjon, krefter og energi på et senere tidspunkt. Dette er vanskelige begreper, som det tar litt tid før elevene forstår. 

Les avsluttende avsnitt til oppdrag A, s.5-6 i boka.  

Oppdrag B: Farkost over vannet – Gjennomføring

Oppdraget består av fem deler:

E+A bobletegning- oppdrag B

La elevene lese det innledende avsnitt Over vannet, s. 7-8 i boka.   

Oppdrag: Lag en båt/farkost for å frakte Eine og Andri tørt over vannet.

Kravspesifikasjon:

  • Farkosten skal ikke velte.
  • Fokuser på hvordan farkosten skal komme seg fremover.

Finn / gjør klart vannkilde (dam, basseng e.l.) der elevene kan teste farkostene. Skrogene kan være ferdig skåret ut av læreren, eller elevene kan lage dem selv.

Del elevene i inn i grupper. La de få se på inspirasjonskortene og diskutere/bestemme seg for hvilken fremdriftsmodell de vil bruke. Eller tildel fremdriftsmodell, så alle metoder blir prøvd ut. Så er det bare å gå i gang med utarbeiding og eventuelt underveistesting i vannet. Læreren må kanskje hjelpe de minste barna med det mest fingerkrevende arbeidet.

Barna styres minst mulig mens de jobber, men spør gjerne hva som er planen deres så de må sette ord på det de har tenkt og bruke begreper.

La barna jobbe i 20–40 minutter med å bygge løsningene sine.

Tips: Hvis det er noe de strever med å få til, så ikke …

Når tiden er gått, samle elevene ved vannet. La dem teste ut fartøyene sine og se hvordan de virker.

OBS! La lærer håndtere og styre ev. føner/vifte til fremdrift av seilbåt, så ikke det blir noen ulykkelig hendelse med føner/vifte i vann. 

Refleksjon

Når elevene prøver ut fartøyene sine kan det være aktuelt å stille spørsmål om fremdriftsmåten de har benyttet, eller sette elevene i gang med å løse oppdraget på en annen måte dersom de blir fort ferdig.  Det er også mulig å ta opp disse spørsmålene på et senere tidspunkt.

  • Ballongbåt: Luft-luft kontra luft-vann, hva gikk fortest? Hvilken båt ga den morsomste lyden?
  • Vannjetbåt: Dersom vannet slippes rett ut av et hull på koppen eller gjennom et sugerør, hvilken båt får størst kraft og fart? Hva om hullet ikke står rett bak, men litt på siden? Størrelsen på hullet, mer vann ut, hva skjer da? Hvor bør selve koppen være festet på båten? Hva skjer hvis man har for mye vann og tyngde på koppen?
  • Propellbåt: Hvordan bygde dere denne ? Hva skjer hvis man trekker opp propellen «feil» vei ? Hva slags betydning har lengde på propellbladene, og plasseringen av propellen i forhold til vannoverflaten?

Etter uttesting og avslutning av aktivitet, kan elevene plukke fra hverandre det de har laget og sortere til gjenbruk/resirkulering.

La elevene lese avsluttende del til avsnittet Over vannet, s. 9.  

Oppdrag C: Utfor stupet i fallskjerm – Gjennomføring

Oppdrag C består av fem deler:

E+A bobletegning- oppdrag C

La elevene lese det innledene avsnittet Ned stupet, s. 10.

Oppdrag: Lag den beste fallskjermen som kan ta Eine og Andri trygt ned fra stupet.

Kravspesifikasjon: 

  • Fallskjermen skal ha minst mulig fart og bruke lengst mulig tid ned, lages av et egnet stoff som er tilgjengelig og ha en egnet form.

For at det ikke skal gå så mye stoff kan det være lurt at lærer klipper ut formene i forkant.

Presenter utstyret de fant ved elva. Det er lurt å ha det i bokser slik at oppryddingen går raskt.

Barna skal bearbeide materialene og sette dem sammen slik de mener er best. Husk å oppfordre dem til å teste underveis slik at de kan justere og endre så det blir best mulig. Du skal ikke vise dem mye, for det blir lett begrensende på utforskningen.

Samle klassen og se i fellesskap på de ulike formene og størrelsene, materialene og løsningene som er valgt. «Hvilken bør Eine og Andri velge?» «Hvordan skal vi finne det ut?» Her er det mange mulige løsninger!

Diskuter i fellesskap hvordan man kan finne ut hvilken fallskjerm som faller langsomst. Forhåpentligvis kommer de frem til å ta tiden på slippene, eller å slippe flere samtidig og se hvilke som lander sist. For deretter å ta et nytt slipp med de beste fra hver runde. Her er det mulig å bruke tabeller og føre opp resultatene.

Gå så i fellesskap til «stupet» du har funnet. Prøv ut noen av forslagene til elevene. 

Refleksjon

Etter uttestingen kan klassen diskutere hva som kjennetegnet de beste fallskjermene. 
Hva slags betydning hadde  størrelse, vekt og form på fallskjermen? Og hva skjedde dersom man hadde korte vs. lange bånd på fallskjermen? 

La elevene lese avsluttende del av Ned stupet, s. 11.  

Oppdrag D: Finne koden – Gjennomføring

Oppdrag D består av fem deler:

E+A bobletegning- oppdrag D

1. Skriv ut dette materialet til hvert elevpar:

2. Finn frem en spillbrikke til hvert elevpar. 

3. Gjør klar kisten med skatten.

Legg noe i kisten/esken som du tror at barna vil sette pris på. Det kan f.eks. være film og popcorn, fine klistremerker, viskelær eller turforslag til en gåtur.

Sett koden på kodelåsen til 937 og lås kisten.

Før oppdrag D gjennomføres bør elevene få kjennskap til koding, Sørg for at elevene får øve på å kode hverandre i forkant av aktivitet 2 og aktivitet 3. Dette kan gjerne gjørs noen dager i forveien,

Denne videoen viser hvordan øvingen kan foregå:

Lag et tilsvarende rutenett som i videoen, og la elevparene lage kodeløyper til hverandre. Parene gir hverandre et startsiffer og et stoppsiffer. Deretter lager parene en kodeløype med piler på kodearket som de mener er riktig rekkefølge. Parene bytter kode og prøver å følge koden i rutenettet på gulvet.

La elevene lese det innledende avsnittet, s. 12.

Alle oppdragskortene fordeles på elevparene. Hvert par må ha programmeringspiler, kodeark, kodekart, oppdragskort og en spillbrikke tilgjengelig. 

Hvert elevpar skal lage en kode med piler, som viser hvordan de på kodekartet kommer seg fra startsifferet til sluttsifferet som står på oppdragskortet. Elevene må stå vendt i den retningen som de skal ta første skritt. Piler klistres på kodearket i riktig rekkefølge. Elevene bruker spillebrikken til å forflytte seg på kodekartet. De må tenke at de er spillebrikken. 

NB! Det er ikke lov å krysse den tykke linjen og det er heller ikke lov til å gå bakover. Her gjelder: «Prøv og feil-metoden!»

Når elevene tror at de har riktig rekkefølge på pilene, så skal den andre i elevparet kontrollere at det er riktig. Du som lærer må også forsikre deg om at alle har riktig rekkefølge på pilene (klikk på bildet) før dere setter i gang med aktivitet 3.

Lag gulvlabyrinten med post-it lapper på gulvet. Klikk på bildet for å se oppsettet.

Når alle er sikker på at rekkefølgen av pilene er riktig på kodearket de lagde i aktivitet 2, skal de bruke kodearket i gulvlabyrinten. Etter tur tar elevparene med sitt/sine kodeark, og stiller seg i startposisjon på gulvlabyrinten slik som pilen viser. Når de når stoppsifferet på oppdragskortet, skal de løfte på post-it lappen, og huske sifferet som står på undersiden. Hvis elevpar har fått flere oppdragskort, må de gjenta for hvert kodeark de har laget.

Samle klassen og fortell elevene at de skal finne koden til eskens kodelås. Skriv opp alle sifrene i labyrinten på tavla, og kryss ut de sifrene som sto på post-it lappene (aktivitet 3). Det er tre siffer som ikke blir krysset ut i tabellen, 3–7–9. Disse sifrene skal kombineres til den tresifrede koden til kodelåsen. La elevene komme med forslag til ulike kombinasjoner og diskutere hvor mange ulike koder som er mulig. Hvis de ikke kommer fram til riktig kode, så kan de få ledetråden: Første sifferet er størst. 

Les avslutningen av historien, s.13-14.  Del ut skatten som gjemmer seg i kisten til elevene.