Interaktivt kosedyr, 5.–7. trinn

Med micro:bit og Scratch kan elevene lage egne interaktive kodedyr som tar programmeringen ut av skjermen.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Introduksjon til opplegget

Elevene skal samarbeide to og to, tegne og designe, bygge et fantasi kosedyr. Kosedyret skal bruke sensorene og knappene til micro:bit til å styre en enkel animasjon som de lager i Scratch. Vi kaller det for “kodedyret”.

Introduksjonsfilmen nedenfor viser deg hvordan du kan legge opp undervisningsopplegget.

Gjennomføring

Utstyr

  • PC/Mac med ScratchLink for å kommunisere med micro:bit (forklaring under)
  • micro:bit med batteripakke og micro-usb-kabel
  • Byggematerialer som papp, papir, hyssing, blomsterpinner, sugerør, pappkrus etc
  • Verktøy som saks, maskeringstape, tusj, 
  • Valgfritt: Krokodilleledninger og aluminiumsfolie om du vil lage egen bryter
  • Kodekort fra Skaperskolen du kan laste ned her og skrive ut.

Installasjon av ScratchLink

I den nye versjonen av Scratch 3.0 (https://scratch.mit.edu/ ) er det nå enkelt med tilkobling av micro:bit. Før vi kan bruke micro:bit i Scratch må du gjøre to ting.

  1. Du må installere Scratch Link på din datamaskin. Dette er programmet som lar datamaskinen snakke med micro:bit over bluetooth.
  2. Du må overføre en egen HEX fil til din micro:bit for at den skal snakke med Scratch 3.0. 

Du finner all informasjon om dette på https://scratch.mit.edu/microbit

Skriv ut kodekort til hver elevgruppe

Presenter utfordringen for elevene: Lag et kosedyr som både finnes på skjermen og i den virkelige verden.

Vis introduksjonsfilmen og gjerne noen eksempler på hva man kan lage og hvilke egenskaper micro:bit-en har, f.eks at den kan styre Scratch med tilting, risting, hopp eller knappestyring.

Før elevene lager animasjonen i Scratch bør de få teste ut hvilke muligheter de har for styring via micro:bit. Det gir elevene et godt grunnlag for arbeidet med sitt kodedyr.

Start med å gi elevene de grønne kodekortene. Når de er fullført kan de få de gule, og så til slutt de røde. De må ha fullført minst ett gult kort, før de kan gå videre.

Grønne kodekort:

  • flytt katten
  • endre størrelse på katten
  • få katten til å hoppe

Gule kodekort:

  • flytt katten når man trykker A-knappen på micro:bit-en
  • endre størrelse på katten når man trykker B-knappen på micro:bit-en
  • få katten til å hoppe når man løfter micro:bit-en
  • la katten lage lyd når man trykker på A-knappen på micro:bit-en

Røde kodekort:

  • les opp verdien på helningsvinkelen
  • flytt katten når helningsvinkelen er større enn 45 grader
  • ta opp stemmen din til bruk i animasjonen
  • velg ulik drakt når man trykker på A og B på micro:bit-en

Elevene jobber to og to og får f.eks. fem minutter til å komme opp med en idé til et kodedyr og hvilke egenskaper det skal ha. Typiske egenskaper kan være at den skal bevege seg, gape, smile eller lage lyd når noe skjer med den. Minn dem på å bruke det de har lært i steg 2.

Elevene lager en enkel skisse på hvordan kodedyret skal se ut. Hvilken form skal den ha? Hvilke øyne? Hvordan ser den ut når den beveger på seg eller raper? Hvor skal micro:bit-en sitte og hvordan skal ev. ledninger kobles, bryter lages med aluminiumsfolie osv.

Elevene bygger kodedyret med det de har av materialer. Det er veldig fint om de har papp, maskeringtape (enkelt å ta av/på), hyssing, tusj, grillpinner, fargerikt papir, saks, aluminiumsfolie.

Elevene taper fast micro:bit-en der de vil den skal være. Om de skal lage en bryter ved bruk av krokodilleklyper og aluminiumsfolie så kobler de dem til micro:bit-en nå. Taper de deler av aluminiumsfolien og ledningene fast til kodedyret, så sitter det bedre fast.

Elevene designer og tegner sine egne kodedyr på skjerm. Dersom den skal endre utseende, f.eks. åpne munnen når man trykker på A-knappen på micro:bit-en, må de designe ulike drakter.

La elevene lage program på Scratch basert på øvelsene de gjorde i steg 2.

Slik Kan man kode for å bytte til ulike drakter i Scratch:

Hele undervisningsforløpet avsluttes med at elevene presenterer sine kodedyr. La de vise frem tegningen og fortelle om kodedyrets egenskaper, før de kjører en demonstrasjon av hvordan den virker.