Kreativ programmering, 8.–10. trinn

La elevene jobbe kreativt, utforskende og skapende med matematikk, kunst og programmering. Elevene lager geometriske former med blokkbasert programmering.

Eleven skal kunne

  • beskrive sentrale kjennetegn på et utvalg geometriske figurer
  • lage et program som tegner en geometrisk figur og lage mønster ved å gjenta, flytte og rotere
  • beskrive funksjonene som er brukt i et gitt programmeringsverktøy (Scratch)
  • overføre et digitalt mønster over på et fysisk produkt

Matematikk

  • utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering
  • bruke programmering til å utforske matematiske eigenskapar og samanhengar

Naturfag

  • designe og lage et produkt som løser et definert problem

Kunst og håndverk

  • prøve ut hvordan ny teknologi kan gi muligheter for nye kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter
  • visualisere form ved hjelp av frihåndstegninger, arbeidstegninger, modeller og digitale verktøy
  • reflektere kritisk over visuelle virkemidler og bruke disse bevisst og eksperimenterende i eget skapende arbeid
  • eksperimentere med ulike visuelle uttrykk i en kunstnerisk prosess og begrunne valg fra idé til ferdig resultat

Opplegget bygger på grunnleggende kjennskap til programmering og bruk av Scratch. Vi anbefaler å starte med en introduksjonsfilm om programmering med Scratch dersom elevene ikke har brukt blokkbasert programmering tidligere.

Opplegget introduserer programmering av grunnleggende geometriske former og elevene får kjennskap til hvordan de kan lage egne mønster ved å gjenta, endre størrelse, flytte og rotere grunnformene . Opplegget gir grunnlag for videre arbeid med geometri og mønster og hvordan det er brukt som visuelle virkemiddel før og nå.

Opplegget gir grunnlag for videre arbeid i fag:

Matematikk

  • Arbeid med geometriske former og begreper som vinkel, omkrets, lengde og radius.
  • Grunnleggende strukturer i programmering (logikk, løkker og variabler)

Kunst og håndverk

  • Bruk av geometrisk former og mønster som visuelle virkemiddel før og nå

Introduksjon til opplegget

Digitale verktøy gir helt nye muligheter til å skape visuelle virkemiddel. Dette opplegget gir en introduksjon og første erfaring i bruk av digitale verktøy til å skape visuelle virkemiddel i form av mønster basert på geometriske figurer.

Gjennomføring

Opplegget består av åtte faser:

Materialer og utstyr
Før dere setter i gang med dette opplegget må du sørge for at dere har utstyret som trengs.

  • PC/Mac eller nettbrett med tilgang til internett
  • Utstyr til vinylskjærer

Introduksjonsfilm – kom igang med tegning i Scratch
Filmen gir en innføring og vi foreslår at elevene ser filmen på forhånd som lekse.

Kodekort
Skriv ut elevkortene for Scratch til hvert elevpar og laminer. Side 2–5 kappes i to slik at det blir A5-kort.

PowerPoint
Det laget en PowerPoint-presentasjon til opplegget som du kan velge om du vil bruke. PowerPointen viser bilder og annen informasjon, og er i tillegg ment som en støtte for at du skal kunne frigjøre deg mer fra nettsiden. Vi anbefaler at du leser nøye gjennom PowerPoint-presentasjon i forkant.

Presenter oppdrag og kravspesifikasjonen for klassen.

Oppdrag: Ta utgangspunkt i de enkle geometriske formene og lag et mønster ved hjelp av programmering. Mønsteret skal tas ut i fysisk format og presenteres.

Kravspesifikasjon:

  • Mønsteret skal bestå av geometriske former.
  • Mønsteret skal kunne tas ut i fysisk format.
  • Mønsteret må tilpasses materialene og verktøyene dere har tilgjengelig.

Diskuter og identifiser hva elevene må kunne for å løse oppdraget.

Øvingsoppgaver (i læringspar):

  • Programmere en geometrisk form
    • Elevene velger et kort for geometrisk form, gjennomfører det og eksperimenterer med det.
    • Elevene viser frem for hverandre hva de har laget og hvordan.
  • Kombinere valgt form med rotasjon
    • Elevene bruker formen fra første oppgave sammen med rotasjonskortet og eksperimenterer med det.
    • Elevene viser frem for hverandre hva de har laget og hvordan.
  • Kombinere valgt form med forflytning.
    • Elevene bruker formen fra første oppgave sammen med forflytningskortet og eksperimenterer med det.
    • Elevene viser frem for hverandre hva de har laget og hvordan.

Diskuter hva vi lærte av øvingsoppgavene. Gjennomgå hva vi har gjort – hva betyr de kodene vi har arbeidet med (oversette til menneskespråk).

Identifiser matematiske spørsmål

Oppfordre til delingskultur

Kan vi det vi trenger for å løse oppdraget? Forstår vi hva ordene i oppdraget betyr?

Gjennomgå i felleskap oppdraget og kravspesifikasjonen på nytt.

Elevene gjennomfører en idemyldringsprosess i par rundt følgende spørsmål:

  • Hva skal mønsteret brukes til?
  • Hvilke former skal vi bruke?
  • Hva skal det fysiske produktet være?

Det elevene foreslår for fysisk produkt må godkjennes av lærer før de får sette i gang og er det eneste som elevene må ha en klar formening om før de setter i gang. Valg av former og bruk kan endre seg underveis.

Elevene jobber i læringspar med å produsere mønster og produkt etter kravspesifikasjonen.

Gjennomfør klassepresentasjon og/eller utstilling. Det som bør komme frem i presentasjon eller utstilling for hver gruppe er:

  • hvilke geometriske former som er brukt
  • mønsteret som ble laget.
  • koden som tegner mønsteret
  • det fysiske produktet
  • en god ide gruppen hadde
  • en god ide gruppen fikk fra noen andre og hvem det var
  • fantastiske feil

Tenk-par-del:

  • Hva har dere lært?
  • Hva har dere lært som kan brukes til andre oppgaver?
  • Oppfølgingsspørsmål som trekker elevenes tanker litt lenger.

Bli inspirert – bilder fra utprøvinger

Share this Page