Kreativ programmering, 5.–7. trinn

La elevene jobbe kreativt, utforskende og skapende med matematikk, kunst og programmering. Elevene lager mønstre av geometriske former med blokkbasert programmering og tar det ut i fysisk format med vinylskjærere.

Eleven skal kunne

  • beskrive sentrale kjennetegn på et utvalg geometriske figurer
  • lage et program som tegner en geometrisk figur og lage mønster ved å gjenta, flytte og rotere
  • beskrive funksjonene som er brukt i et gitt programmeringsverktøy (Scratch)
  • overføre et digitalt mønster over på et fysisk produkt

Matematikk

  • beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for eigenskapar som skil dei frå kvarandre
  • utforske og beskrive symmetri i mønster og utføre kongruensavbildingar med og utan koordinatsystem
  • bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster

Naturfag

  • designe og lage et produkt basert på brukerbehov

Kunst og håndverk

  • bruke digitale verktøy til å planlegge og presentere prosesser og produkter
  • bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk

Opplegget bygger på grunnleggende kjennskap til programmering og bruk av Scratch. Vi anbefaler å starte med en introduksjonsfilm om programmering med Scratch dersom elevene ikke har brukt blokkbasert programmering tidligere.

Opplegget introduserer programmering av grunnleggende geometriske former og elevene får kjennskap til hvordan de kan lage egne mønster ved å gjenta, endre størrelse, flytte og rotere grunnformene . Opplegget gir grunnlag for videre arbeid med geometri og mønster og hvordan det er brukt som visuelle virkemiddel før og nå.

Opplegget gir grunnlag for videre arbeid i fag:

Matematikk

  • Arbeid med geometriske former og begreper som vinkel, omkrets, lengde og radius.
  • Grunnleggende strukturer i programmering (logikk, løkker og variabler)

Kunst og håndverk

  • Bruk av geometrisk former og mønster som visuelle virkemiddel før og nå

Introduksjon til opplegget

Opplegget er tredelt med en del hvor elevene utforsker geometriske figurer og lager mønstre av disse ved hjelp av programmering. I del to eksperimenterer elevene med ulike uttrykk ved bruk av mønstrene fra del en og vektoriserer mønstrene sine. I del tre tas mønstrene ut i fysisk format ved hjelp av en vinylskjærer.

Har dere ikke tilgang på vinylskjærer kan del en gjennomføres alene eller i kombinasjon med del to og resultatene kan forbli digitale eller tas ut på andre måter f.eks. ved hjelp av skriver.

Før gjennomføring

Før dere setter i gang med dette opplegget må du sørge for at dere har utstyret som trengs. Om valg av utstyr.

  • Nettbrett med internett-tilgang og Cricut Design Space installert: App Store | Google Play Store
  • Cricut vinylskjærer og tilhørende skjærematter.
  • Noe å trykke på (handlenett, t-skjorter, mobildeksler, annet)
  • Vinyl egnet for det som skal trykkes på.
  • Tegnestifter for å pelle av vinyl etter skjæring.
  • Bokser (f.eks. yoghurt-bokser) for å ha vinylrester i fra pellingen.
  • Varmepresse eller strykejern for å trykke på stoff.

Filmen gir en innføring og vi foreslår at elevene ser filmen på forhånd som lekse. For best resultat bør de forsøke å kopiere det de ser på videoen underveis, pause ved oppgavene og forsøke å løse oppgavene selv før de ser videre.

Skriv ut elevkortene for Scratch til hvert elevpar og laminer. Side 2–5 kappes i to slik at det blir A5-kort.

Det laget en PowerPoint-presentasjon til opplegget som du kan velge om du vil bruke. Presentasjonen viser bilder og annen informasjon, og er i tillegg ment som en støtte for at du skal kunne frigjøre deg mer fra nettsiden. Vi anbefaler at du leser nøye gjennom presentasjonen i forkant.

Gjennomføring

Opplegget består av 12 deler:

Bruk en starter for å få elevene hektet på, for eksempel «samarbeidstegning«.

Elevene får presentert oppdraget.
Lærer: Presenterer oppdrag for klassen.
Elever: Hører på og stiller spørsmål hvis noe er uklart.

Oppdrag: Lag et handlenett som en giveaway til den årlige konferansen for konspirasjonsteoretikere.

Tips til lærer:

Det er ofte lettere å lage et produkt til en målgruppe som ikke er en selv. Hvilken målgruppe vil din klasse like? Kanskje du kan la klassen foreslå målgruppe selv?

Elevene øver seg på tegning av mønstre i Scratch.

Lærer: Har gjort klart Scratch-kort. Deler ut kortene, setter elevene i gang i par og holder tiden. Organiserer tabell over eleveksperter.
Elever: Kopierer og utforsker koden på selvvalgte Scratch-kort i par. Skriver seg opp som ekspert når de kan noe i tabellen.

Tips til lærer:

Bruk parprogrammering som arbeidsform.






Bruk eleveksperter for å hjelpe arbeidsflyten.

  • Beskrivelse: Elevene lærer hva de ulike kodene gjør og hvorfor resultatene blir som de blir.
  • Lærer: Organiserer hvem som skal forklare hva. Stiller veiledende spørsmål og hjelper ved behov.
  • Elever: Viser og forklarer koden for utvalgte figurer samt forflytning og rotasjon.

Tips til lærer:

Lurt å spørre om: Hva er likhetene og ulikhetene mellom kodene for trekant, firkant og femkant. På hvilke måter kan man endre størrelsen på en spiral?

  • Beskrivelse: Elevene får presentert kravene til produktet de skal lage.
  • Lærer: Presenterer kravspesifikasjonen for klassen.
  • Elever: Hører på og stiller spørsmål hvis noe er uklart.

Kravspesifikasjon:

  • Designet på handlenettet skal bestå av minst fem, maksimalt åtte, figurer i en eller to farger.
  • Figurene må ha et sammenhengende omriss.
  • Figurene på handlenettet lages i Cricut Design Space basert på en eller to figurer laget i Scratch.
  • Figurene i Scratch må dekke canvaset i Scratch.

Trykk for tips:

  • Beskrivelse: Her lager hvert elevpar minst en figur i Scratch etter kravspesifikasjonen.
  • Lærer: Setter elevene i gang og holder tiden. Hjelper ved behov.
  • Elever: Lager en eller flere figurer i Scratch etter kravspesifikasjonen.
  • Beskrivelse: Elevene blir vist hvordan en får en figur fra Scratch inn i Cricut Design Space.
  • Lærer: Viser på storskjerm hvordan en tar figuren fra Scratch og inn i Cricut Design Space.
  • Elever: Hører på og stiller spørsmål hvis noe er uklart.

Trykk for tips

  • Beskrivelse: Elevene lager ulike figurer i Cricut Design Space med figurene fra Scratch som utgangspunkt.
  • Lærer: Setter elevene i gang. Hjelper ved behov.
  • Elever: Lager fem til åtte ulike figurer i Cricut Design Space av figurene fra Scratch.

Trykk for tips:

  • Beskrivelse: Elevene blir vist hvordan en bruker vinylskjærer og peller av vinyl etter skjæring.
  • Lærer: Viser hvordan en bruker vinylskjærer og peller av vinyl etter skjæring.
  • Elever: Hører på og stiller spørsmål hvis noe er uklart.

Trykk for tips:

  • Beskrivelse: Elevene skjærer ut og klargjør figurene sine for trykking.
  • Lærer: Setter elevene i gang og hjelper ved behov.
  • Elever: Skjærer ut figurene sine med vinylskjæreren og klargjør de for trykking.

Trykk for tips:

  • Beskrivelse: Elevene utforsker fysisk plassering av figurene på handlenettet og trykker det ferdige designet.
  • Lærer: Setter elevene i gang og hjelper ved behov.
  • Elever: Utforsker ulik plassering av figurene på handlenettet og klargjør designet for trykking. Trykker designet på handlenettene sine.

Trykk for tips:

  • Beskrivelse: Elevene viser frem og får positiv respons på handlenettene sine.
  • Lærer: Har planlagt og organiserer en catwalk i klasserommet slik at elevene får vist frem produktene sine.
  • Elever: Gjennomfører catwalk og viser frem produktet sitt. Gir hverandre positiv respons på produktene.

Bli inspirert – bilder fra utprøvinger

Share this Page