Fra kaos til kos – kunsten å planlegge det som ikke kan planlegges

Det kan føles overveldende ut å skulle slippe elevene ut i kreative prosjekter, der de må jobbe selvstendig, samarbeide og finne veien til målet selv. I et skaperverksted skal prosessen til elevene oppleves som fri. Men det betyr ikke at elevene helt fritt selv kan velge hva de skal gjøre, det er viktig å gi elevene tydelige rammer og metoder/teknikker som de kan benytte seg av underveis. Dette bidrar til retning og struktur i prosessen, samtidig som at innenfor rammene kan elevene gjøre valg.

Ovenfor ser du en enkel modell over hvordan en kreativ prosess kan se ut. Det er viktig å ha en gjennomtenkt (ofte nøye planlagt) prosess, som rammer inn oppdraget til elevene på en god måte. Skaperskolen har utviklet planleggingsverktøyet Boblemodellen (link) nettopp til dette formålet.

Ved å benytte egnede metoder og teknikker legger man til rette for at elevene føler mestring.  Metodene og teknikkene fungerer både som støttestrukturer for elevene og er med å sikre at elevene lykkes i ulike deler av prosessen. Slik går man fra en kaosprosess uten retning, til en koseprosess med mål og mening.

På skaperskolen bruker vi ulike metoder og teknikker innenfor de ulike delene av prosessen eleven går gjennom. Dette bidrar til struktur og at elevene får øvelse i ulike metoder for å få en god kreativ prosess.

Dermed blir både den kreative prosessen, det kreative produktet og den kreative opplevelsen bedre.

Her finner du eksempler på noen av dem vi benytter innenfor de ulike fasene i en kreativ prosess:

Et tydelig formulert oppdrag og en kravspesifikasjon er alltid starten på et skaperskoleprosjekt.

  • Hvordan du formulerer et motiverende oppdrag kan du lese mer om her (link)
  • Hvordan formulere en god kravspesifikasjon kan du lese mer om her(link)

For å kunne være så kreativ som mulig er det viktig at elevene gjør det de kan for å forstå kravspesifikasjonen og se mulighetene innenfor begrensningene.

«For å skape noe må man kunne noe og for å kunne noe må man skape noe»

(Å ha kunnskap om teknikker og redskaper, hva som faktisk er mulig å gjennomføre, er avgjørende for å kunne skape nye, nyttige og spennende produkter – kreative produkter og/eller idéer.)

  1. En øvelse man kan benytte er å fylle ut et skjema der man kartlegger mulighetene kravspesifikasjonen gir:
    • Hva ligger fast og kan ikke gjøres noe med? (begrensninger)
    • Hva kan vi kanskje endre noe på? (Her må vi enten kunne mer eller avklare noe når det kommer til teknikker, verktøy, utstyr osv.)
    • Hvor i oppgaven kan vi være kreative? (muligheter)
  2. Å analysere teksten for å sikre at man har forstått den riktig er viktig.
  3. Å hente frem tidligere erfaringer og ting man allerede kan er hensiktsmessig. Her ligger både mulige ideer og kunnskap man kan benytte seg av.

 

Idéer popper sjelden opp av intet. Alle har vi vel kjent på følelsen av å sitte med et blankt ark eller en haug med materialer og lurt på hva i all verden man skal lage. Idéer må komme fra noe.  I skaperskolesammenheng starter alltid et prosjekt med at man får et oppdrag eller en oppgave. Dette gir oss noen rammer for hva vi skal lage, hvilket problem vi skal løse etc. Men å komme på en god idé for nøyaktig hva man skal lage, hvordan det skal se ut eller på hvilken måte det løser et problem, er ikke bare bare. Derfor er idégenereringsmetoder helt nødvendig!

Vi benytter oss ofte av metoden «tvungen kobling». Et alternativ kan være kryssmetoden som er litt det samme.

Tvungen kobling – en metode der ulike kort kombineres og vekker assosiasjoner og nye interessante ideer man ikke ville tenkt på. Dette er av de mest kraftfulle metodene for å utvikle ny innsikt og nye ideer, derfor benytter vi ulike varianter av dette i undervisningoppleggene våre.

Kryssmetoden – er en metode der man kobler sammen to eller flere sentrale tema for oppgaven. Dette er en metode som kan gi uventede ideer som likevel er koblet til oppgaven på en indirekte måte.

Vi vil påpeke at disse metodene er ment som en hjelp til at elevene skal komme på idéer, ikke en tvangstrøye elevene må følge. La de bytte ordbrikker hvis de står fast. Be dem føye til flere ord på lista osv. Skulle de komme på en idé som ikke dreier seg om ordene de har fått, så er dette helt ok. Poenget er å få flest mulig idéer slik at de har mange å velge mellom.

HVORDAN VELGE EN IDÉ?
Når man til slutt skal velge en idé er det lurt å tenke gjennom om den er mulig å gjennomføre med de materialene og teknikken man har og innenfor tidsrammene man må forholde seg til.

Underveis i prosessen styrer vi elevene gjennom ulike metoder for å videreutvikle ideen.

Eksempler på dette er:

  1. Spørsmål til ideen-kort:
    Ved å stille spørsmål til ideen innenfor funksjon, virkemåte, form, materialbruk, bruker, problem etc tvinges elevene til å tenke gjennom ideen sin ytterligere, noe som i sin tur fører til at ideen blir bedre. Eksempel: Klimaverksted
  2. Visuelle virkemiddelkort:
    Virkemiddel i design (form, plassering, størrelse, antall osv) har mye å si for funksjonen til produktet. Denne metoden kjører vi ofte først individuelt, deretter i gruppe. Dette for å øke rikdommen i variasjon og for å få til deling og dialog. Eksempel: Tretopphytte
  3. Legg til – kort:
    Her legges det til en ny faktor/en ny forutsetning som i sin tur vil endre ideen ytterligere. Eksempel: Skyggeby
  4. Hva om – vrenging: (Hva om – senarioer)
    Her handler det om å fjerne eller legge til forutsetninger, underdrive eller overdrive.
  5. Nytt perspektiv/annet perspektiv:
    Andre brukerbehov, andre bruksområder, flere funksjoner osv.
  6. Sett produktet inn i et scenario:
    Hva skjer hvis?
  7. Boom effekt:
    (Osborns idegenereringsspørsmål) Legg ved link)
  8. Idekobling:
    Hva skjer med ideen hvis man kobler den sammen med en annen ide?
  9. Brainstorming rundt navn:
    Ved å gi navn til ideen blir man mer bevisst hva den skal romme og ikke.

I den siste fasen lager elevene et produkt som er deres svar på «oppdraget».

Hva vi legger i et produkt kan du lese mer om her: (link til skaperskolens definisjon av et produkt)

Når elevene må konkretisere idéen sin i et sluttprodukt, utvikler idéen seg ytterligere og det oppstår både utfordringer og problemer underveis som må løses. Dette gir både rikere idéer og rikere læring.

(Les mer om å lære gjennom å gjøre her: link)