Planleggingsverktøyet: Boblemodellen

Fagfornyelsen legger i overordnet del vekt på at elevene skal få bruke sine skapende krefter gjennom hele grunnopplæringen. For deg som lærer betyr det at du må legge til rette for skapende aktiviteter for elevene. Et sentralt spørsmål for å knytte skapende aktiviteter faglig læring blir da:

Hva kan elevene lage for å lære dette?

Av: Elisabeth Rebekka Killie Kanebog, Rannei Solbak Simonsen, Liv Oddrun Voll, Øystein Sørborg.
Publisert: 13.11.2020 Sist oppdatert: 13.11.2020. 

I skapende aktiviteter skal elevene arbeide mest mulig selvstendig og ha mulighet til å påvirke sluttresultatet. Lærer må planlegge en tydelig stegvis prosess hvor elevene kan ta mange valg underveis. I prosessen må lærer veksle mellom å ha lærerstyrte økter, og arbeidsøkter der elevene jobber mer fritt uten direkte instruks fra lærer. Den kreative prosessen i undervisningsopplegget må inneholde tydelige grep og metoder for å veilede elevene, uten at dette hindrer elevene i å ta valg.

Planleggingsverktøyet «Boblemodellen» hjelper deg som lærer med å sikre både styring av prosessen og nok frihet i undervisningen for elevene. Boblemodellen er det viktigste verktøyet for lærerrollen «Planleggeren» og skal gjøre det lettere å følge prinsippene for planlegging av en skapende aktivitet.

Prinsipper for planlegging av en skapende aktivitet (lærerolle Planleggeren):

  • Elevene i fokus og lite lærersnakk
  • Alle elevene skal ha mulighet til å lykkes
  • Gi nødvendig informasjon til rett tid
  • Sørge for at elevene kan ta valg
  • Drive den kreative prosessen fremover gjennom ulike grep
  • Legge inn aktiviteter for å dokumentere tenking og læring


Planleggingsverktøyet «Boblemodellen» består av:
1. bobler for å inndele prosjektet i faser og styre tidsbruk
2. fargekoder for å bli bevist på grad av elevfrihet
3. oversikt over nødvendige støttestrukturer for å sikre mestring
4. oversikt over hvilke valg lærer må ta for å lede prosessen og hvilke valg eleven må ta for å gjennomføre prosessen og lage produktet.

1. Bobler

Planleggingsverktøyet «Boblemodellen» har fått navnet sitt på bakgrunn av boblene man tegner opp for de ulike delene i en undervisningsaktivitet. Hver boble representerer en aktivitet eller fase i prosjektet. Mellom hver av boblene er det et samlingspunkt der lærer samler elevenes oppmerksomhet, og tilfører opplegget noe nytt som elevene tar med seg inn i arbeidet med aktivitetene i neste boble. 

 

Store bobler
Representerer deler av prosessen der elevene arbeider selvstendig med stor grad av valgfrihet, innenfor de rammene læreren har satt. Elevgruppene arbeider med sitt eget produkt og finner sin egen veg.

 

Små bobler
Representerer aktiviteter som foregår i samlet klasse innenfor relativt kort    tidsramme. Ofte stor grad av lærerstyring.

2. Fargekoder

Fargekodene representerer grad av elevfrihet og lærerstyring. Alle fargekodene bør inngå i et skaperopplegg. Mengden rødt bør begrenses, men det er ikke et mål å få alt grønt. Grønt og gult bør dominere, men uten klare rammer og struktur kan for mye grønt fort føre til kaos og dårlig undervisning.

GRØNN: Elevene har fått en oppgave og kan i stor grad velge arbeidsmetode og fremgangsmåte selv, innenfor noen få rammer satt av lærer. I gruppearbeid kan elevene fritt fordele hvem som gjør hva og på hvilken måte de vil bruke ressursene som er tilgjengelig. En ramme kan for eksempel være kravspesifikasjon. 
GUL: I gule bobler har lærer lagt tydelig føringer for aktiviteten, men er selv lite synlig i gjennomføringen. Det er lite valgfrihet i hva som skal gjøres i aktiviteten og på hvilke fremgangsmåte som skal brukes, men elevene kan gjennomføre aktiviteten uten styring fra lærer. 

RØD: I de røde boblene er det lærer som styrer det som skjer. Det kan være sekvenser lærer snakker og stiller spørsmål til klassen, og enkeltelever rekker opp hånden og svarer . Eller det er tydelige ferdighetstreningsøkter, der lærer instruerer og elevene gjør samme oppgave, i tempo bestemt av lærer. 

En god skapende aktivitet inneholder en blanding av alle tre fargene. En undervisningstime som stort sett er rød kan ofte være kjedelig for elevene, og fratar elevene mulighet til å påvirke sluttresultatet. En rød time er ikke en skapende time. En skapende aktivitet kan heller ikke være helt grønn. Røde bobler helt nødvendig for å strukturere prosessen og gi informasjon og opplæring. For mye elevfrihet uten at lærer samler klassen for å gi nye grep i den kreative prosessen, vil ofte føre til kaos eller utmattelse hos elevene. De gule boblene brukes i hovedsak for å bryte opp lange røde eller grønne økter. De kan brukes som et alternativ til at lærer står og snakker for mye ved tavla, eller til å bryte opp en lang grønn økt og gi ideen en ny vri. 

3. Støttestrukturer

En viktig oppgave i planlegging av skapende aktiviteter er å legge til rette slik at alle elevene har mulighet til å lykkes. En godt planlagt skapende aktivitet gir elevene det de trenger for å komme videre på rett tidspunkt. Lærer må ha oversikt over når i prosessen instruksjoner knyttet til kunnskap og ferdigheter som er nødvendige i opplegget bør komme. Ofte trenger ikke all opplæring skje i starten av et opplegg, men kan legges inn rett før elevene trenger en spesifikk informasjon eller ferdighet. Lærer må også planlegge ulike grep som kan hjelpe elevene i gang med idéprosessen og å bearbeide ideen til ferdig produkt.  

I planlegging av en skapende aktivitet må lærer identifisere hva eleven kan trenge av støttestrukturer for å få hjelp til å strukturere den kreative prosessen og oppleve mestring.

Støttestrukturer som lærer kan planlegge og forberede før gjennomføring kan være:

  • Øvingsoppgaver/ferdighetstrening (programmering, bruk av verktøy etc)
  • Støtte i kreativ prosess (metoder for idegenerering og ideforedling)
  • Faglig kunnskap (støtte til innhenting og bearbeiding av informasjon)

4. Valg for lærer og elever

Muligheten til å ta egne valg er essensielt for aktiviteter i et skaperverksted. Det gir elevene større eierforhold til både prosessen og produktet. Egne valg bidrar til større utholdenhet underveis og følelsen av at en selv har mulighet til å påvirke sluttresultatet vil i mange sammenhenger gi økt motivasjon.

Samtidig vil for åpne oppgaver uten et tydelig startpunkt eller veiledning underveis, oppleves som overveldende og skremmende. Gode rammer gjør det enklere å komme i gang og være kreativ. Du som lærer må derfor ta valg i planleggingen for å finne balansen mellom rammer og frihet i opplegget. Nok rammer til at elevene kommer i gang med arbeidet, men nok frihet til at elevene har påvirklingskraft både på prosessen og sluttproduktet. 

Eksempel på innholdet i en boblemodell:

 
 

Laget av 

Elisabeth Rebekka Killie Kanebog
Rannei Solbak Simonsen
Liv Oddrun Voll
Øystein Sørborg