Skaperoppdrag, 1.–4. trinn

Bli med på eventyr der elevene må hjelpe de to hovedpersonene å overkomme ulike utfordringer ved hjelp av sin kreativitet og utforskende og skapende arbeid.

Elevene skal kunne:

  • lage gjenstander etter kravspesifikasjon som beveger seg til lands, på vannet eller i lufta
  • finne løsninger på praktiske problemer med å eksperimentere med materialer, teknikker og verktøy
  • bruke algoritmisk tenking og analog programmering til å styre bevegelse og finne fram i en labyrint

Naturfag

  • Beskrive, illustrere og samtale om egne observasjoner fra forsøk og fra naturen.
  • Lage gjenstander som kan bevege seg ved hjelp av vann eller luft, og samtale om hvordan de virker.

Matematikk

  • Gjøre overslag over mengder, telle opp, sammenligne tall og uttrykke tallstørrelser på varierte måter.
  • Måle og sammenligne størrelser som gjelder lengde og areal, ved hjelp av ikke-standardiserte og standardiserte måleenheter, beskrive hvordan og samtale om resultatene.

Kunst og håndverk

  • Uttrykke egne opplevelser gjennom tegning.
  • Lage enkle gjenstander og former i papir og tekstil gjennom å rive, klippe, lime, tvinne og flette.

Opplegget gir grunnlag for videre arbeid i fag.

F.eks. i Naturfag:

  • Diskutere at “luft er noe” og at det kan brukes både til å skape bevegelse (vind) og til å hindre bevegelse (luftmotstand)
  • introduksjon til å snakke om hvilke krefter som virker
  • snakke om begrepet friksjon

Introduksjon til opplegget

Eine og Andri opplever at verden forandrer seg, strømmen blir borte og det blir mørkt og kaldt. De må legge ut på en reise for å finne grovnøkkelen som kan få verden tilbake til sin vanlige form.

På reisen møter de fire ulike utfordringer som elevene må hjelpe dem å løse. Elevene må lage løsninger på utfordringene ved å bruke materialer Eine og Andri finner på vegen.

Historien starter med et innledende avsnitt før de møter det første oppdraget. Så fortsetter historien med små avsnitt mellom hvert oppdrag.

Gjennomføring

Materialer og utstyr

Historien om Eine og Andri
Vi følger Eine og Andri fra verden forandrer seg til de har klart å løse oppgaven. Fortellingen er lest inn og lydfilene finnes i PowerPoint -presentasjonen. Det er også mulig å laste ned lydfilene her.

PowerPoint
Det laget en PowerPoint-presentasjon til opplegget som er anbefalt å bruke. Presentasjonen inneholder bilder, lydfiler og annen informasjon. Les nøye gjennom den i forkant.

Oppdrag:

  • Lag en farkost til Eine og Andri slik at de kommer seg ned bakken og lengst mulig rett fram.
  • Begge skal kunne sitte på ned bakken uten å bli rotert hensynsløst rundt.
  • Materialene skal kunne gjenbrukes.

Innledning

Spill av/les innledningskapittelet for klassen.

Spill deretter av lydfilen om Eine og Andri’s første oppdrag.

Presenter utstyret de fant på toppen av bakken (se Forberedelse og utstyr). Det er lurt å ha det i bokser slik at oppryddingen går raskt.

Elevene i arbeid

La barna jobbe sammen to og to i 45–60 minutter med å bygge løsningene sine. Hvis elevtallet er oddetall, lag en treer-gruppe.

Barna må styres minst mulig mens de jobber, men spør gjerne hva som er planen deres så de må sette ord på det de har tenkt og ta i bruk begrep.

Tips: Vis snurrebass-video som skal vise dem at det er lurt å la akslingen sitte fast i hjulet og at akslingen triller lett inni et sugerør.

Tips: Hvis det er noe de strever med å få til, så ikke …

Tips: Hvis noen blir raskt ferdig, be dem om ,,,

Presentasjon av doningene og opprydding

Samle alle elevene ved skråplanet. La elevene presentere doningen sin og vise hvordan den virker.

Deretter skal de ta ifra hverandre det de har laget (det er derfor vi ikke har tape eller lim) og legge det tilbake i boksene det var i. Ta tiden for å se om de klarer å rydde opp på under to minutter. Da blir det skolerekord i rydding.

Beregn ca. 15 minutter på presentasjon og opprydding.

Oppsummering

Bruk litt tid til å snakke om friksjon, krefter og energi i tiden etter at dere har gjort dette oppdraget, koblet til det de har gjort og hva som gjorde at det fungerte best. (Lite friksjon, mye energi, passelig store krefter). Dette er vanskelige begrep som de har godt av å høre noen ganger før det kreves av dem at de skal forstå det.

Oppdrag:

  • Lag en båt/farkost for å frakte Eine og Andri tørt over vannet.
  • Farkosten skal ikke velte.
  • Fokuser på hvordan farkosten skal komme seg fremover.

Forberedelse

Finn / gjør klart vannkilde (dam, basseng e.l.) der elevene kan teste farkostene. Skrogene kan være ferdig skåret ut av læreren, eller elevene kan lage dem selv.

Innledning

Spill av andre del av fortellingen. Deretter kan du spille av lydfilen om Eine og Andri’s andre oppdrag.

Presenter utstyret de fant ved elva. Det er lurt å ha det i bokser slik at oppryddingen går raskt.

Elevene i arbeid

Del elevene i inn i grupper. La de få se på inspirasjonskortene og diskutere/bestemme seg for hvilken fremdriftsmodell de vil bruke. Eller tildel fremdriftsmodell, så alle metoder blir prøvd ut. Så er det bare å gå i gang med utarbeiding og eventuelt underveistesting i vannet. Læreren må kanskje hjelpe de minste barna med det mest fingerkrevende arbeidet.

Barna styres minst mulig mens de jobber, men spør gjerne hva som er planen deres så de må sette ord på det de har tenkt og bruke begreper.

La barna jobbe i 20–40 minutter med å bygge løsningene sine.

Tips: Hvis det er noe de strever med å få til, så ikke …

Presentasjon og opprydding

Når tiden er gått, samle elevene ved vannet. La dem teste ut fartøyene sine og se hvordan de virker.

OBS! La lærer håndtere og styre ev. føner/vifte til fremdrift av seilbåt, så ikke det blir noen ulykkelig hendelse med føner/vifte i vann.

Etter uttesting, konkurranse og avslutning av aktivitet kan elevene plukke fra hverandre det de har laget og sortere til gjenbruk/resirkulering.

Oppsummering

Bruk tid til å snakke om de ulike fremdriftsmåtene etter utført oppdrag, koblet til hva elevene har gjort og hva som fungerte best.

  • Ballongbåt: Luft-luft kontra luft-vann, hva gikk fortest? Hvilken ga den morsomste lyden?
  • Vannjetbåt: Vannet rett ut av et hull på koppen eller gjennom et sugerør ut av koppen, hvem får størst kraft og fart? Hva om hullet ikke er står rett bak, men litt på siden? Størrelsen på hullet, hvis bare hull, mer vann ut, hva skjer da? Hvor bør selve koppen være festet på båten? Hva skjer hvis for mye vann og tyngde på koppen?
  • Propellbåt: Hvordan bygde dere denne? Hva skjer hvis man trekker opp propellen «feil» vei? Betydning av lengde på propellbladene, plassering i forhold til vannoverflaten?

Oppdrag:

  • Lag den beste fallskjermen som kan ta Eine og Andri trygt ned fra stupet.
  • Fallskjermen skal ha minst mulig fart og bruke lengst mulig tid ned, lages av et egnet stoff som er tilgjengelig og ha en egnet form.

Forberedelse

  • For at det ikke skal gå så mye stoff kan det være lurt at lærer klipper ut formene i forkant.

Innledning

Spill av tredje del av fortellingen. Deretter kan du spille av lydfilen om Eine og Andri’s tredje oppdrag.

Presenter utstyret de fant ved elva. Det er lurt å ha det i bokser slik at oppryddingen går raskt.

Elevene i arbeid

Barna skal bearbeide materialene og sette dem sammen slik de mener er best. Husk å oppfordre dem til å teste underveis slik at de kan justere og endre så det blir best mulig. Du skal ikke vise dem mye, for det blir lett begrensende på utforskningen.

Når tiden nærmer seg slutten gir du beskjed om at de har fem minutter på seg til å fullføre fallskjermene sine.

Presentasjon

Samle klassen og se i fellesskap på de ulike formene og størrelsene, materialene og løsningene som er valgt. «Hvilken bør Eine og Andri velge?» «Hvordan skal vi finne det ut?» Her er det mange mulige løsninger!

Gå så i fellesskap til det «store stupet» du har funnet. La elevene slippe fallskjermene ned så mange ganger de rekker på noen minutter.

Diskuter hvordan dere kan finne ut hvilken som faller langsomst. Forhåpentligvis kommer de frem til å ta tiden på slippene eller å slippe flere samtidig og se hvilke som lander sist og så ta et nytt slipp med de beste fra hver runde. Har kan dere bruke tabeller og føre opp resultatene.

Oppsummering

Hva kjennetegner de beste fallskjermene? Hvorfor er akkurat disse de beste?
Størrelse, vekt, form, nøyaktighet i feste og lengde av båndene?

Forberedelse

Skriv ut til hvert elevpar:

Finn/lag en spillebrikke til hvert elevpar.

Skriv ut i ett eksemplar og klipp opp:

  • Oppdragskort (pdf)
    Skal fordeles på elevparene. Hvis du har færre enn 14 elevpar, dropper du oppdragskortene som starter med «3».

Skriv ut ett eksemplar til deg som lærer (eller tegn opp på tavla e.l. i stedet):

Legg noe i kisten/esken som du tror at barna vil sette pris på. Det kan f.eks. være film og popcorn, fine klistremerker, viskelær eller turforslag til en gåtur.

Sett koden på kodelåsen til 937 og lås kisten.

Aktivitet 1: Øv på å kode

Lag et rutenett på gulvet med maskeringstape (3 x 3, hver rute ca. 40 x 40 cm). Legg i hver rute et A4-ark med sifferne 1–9.

Del klassen inn i par og gi hvert par kodearket og en kortbunke med programmeringspiler.

Vis introfilmen som forklarer øvingsoppgaven.

Programmeringspilene betyr altså:

La elevparene trene på å kode hverandre. Den ene eleven velger et siffer de skal starte på og et siffer de skal stoppe på. Dette skriver de så inn på kodearket. Deretter klistrer de programmeringspiler på kodearket og prøver å følge koden i rutenettet på gulvet.

Les historien

Spill av fjerde del av fortellingen. Deretter kan du spille av lydfilen om Eine og Andri’s fjerde oppdrag.

Aktivitet 2: Finn koden til gulvlabyrinten

Alle oppdragskortene fordeles på elevparene. Hvert par må ha kortbunken med programmeringspiler og få en spillebrikke.

Hvert elevpar skal lage en kode med piler som viser hvordan de på kodekartet kommer seg fra startsifferet til sluttsifferet som står på oppdragskortet. Piler klistres på kodearket i riktig rekkefølge. Elevene bruker spillebrikken til å forflytte seg på kodekartet. De må tenke at de er spillebrikken.

NB! Det er ikke lov å krysse den tykke linjen og det er heller ikke lov til å gå bakover. Her gjelder: «Prøv og feil-metoden!»

Når elevene tror at de har riktig rekkefølge på pilene, så skal den andre i elevparet kontrollere at det er riktig. Du som lærer må også forsikre deg om at alle har riktig rekkefølge på pilene (klikk på bildet) før dere setter i gang med aktivitet 3.


Aktivitet 3: Finn sifrene til kodelåsen i gulvlabyrinten

Lag gulvlabyrinten med post-it lapper på gulvet. Klikk på bildet for å se oppsettet.

Når alle er sikker på at rekkefølgen av pilene er riktig på kodearket de lagde i aktivitet 2, skal de bruke kodearket i gulvlabyrinten. Etter tur tar elevparene med sitt/sine kodeark og stiller seg i startposisjon på gulvlabyrinten slik som pilen viser. Der de stopper skal de løfte på post-it lappen huske sifferet. Hvis elevpar har fått flere oppdragskort, må de gjenta for hvert kodeark de har laget.

Aktivitet 4: Finn koden til kodelåsen

Samle klassen og fortell elevene at de nå skal vi finne koden til eskens kodelås. Vis frem arket Finn koden til kodelåsen. Kryss ut de sifrene som stod på post-it lappene (aktivitet 3). Det er tre siffer som ikke blir krysset ut i tabellen, 3–7–9. Disse sifrene skal kombineres til den tresifrede koden til kodelåsen. La elevene komme med forslag til ulike kombinasjoner og diskutere hvor mange ulike koder som er mulig. Hvis de ikke kommer fram til riktig kode, så kan de få ledetråden: Første sifferet er størst.

Spill av femte og sist del av fortellingen.

Share this Page