Programmer din egen kodedans, 1.–4. trinn

La elevene dine få en morsom introduksjon til programmering i dette lekne og fysisk aktive undervisningsopplegget. Elevene skal bli kjent med programmeringens kodespråk ved å analogt programmere (programmering uten datamaskin) sine medelever til å danse. Dette blir gøy!

Det er viktig å få inn den algoritmiske tanken så tidlig som mulig hos elevene, og gjerne gjennom lek og dans. Elevene får øvelse i å følge regler og trinnvise instruksjoner, Økta gir også elevene mulighet til å utfolde seg fysisk og utforske ulike bevegelser

Eleven skal kunne: 

  • Bruke algoritmisk tenkning og analog programmering til å lage en dans.
  • Forklare hvordan man lager et program med enkle instruksjoner.
  • Lese av og tolke program som andre har laget.

Matematikk

Etter 4. trinn:

  • Elevene skal kunne lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker.

Etter 2. trinn

  • Elevene skal kunne lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill

Kroppsøving

Etter 4. trinn: 

  • Elevene skal kunne utforske og gjennomføre leikar, idrettsaktivitetar, dansar og andre bevegelsesaktivitetar

Etter 2. trinn

  • Elevene skal kunne utforske og gjennomføre grunnleggjande bevegelsar som å krype, gå, springe, hinke, satse, lande, vende og rulle i ulike miljø ut frå eigne føresetnader

Introduksjon til opplegget

Ved hjelp av bevegelseskort skal elevene lage programmer (algoritmer) som robotene (klassekameratene) skal lese og danse etter. Elevene blir også kjent med bruken av løkker når de skal bestemme hvor mange ganger hver bevegelse skal gjentas. Elevene får prøvd ut flere grunnleggende bevegelser og de skal også finne på egne bevegelser.

Dansekoden skal presenteres for en annen gruppe, og noen utvalgte får presentere for hele klassen. Elevene leker roboter og skal lese av dansekoden til musikk.

Før gjennomføring

  • God gulvplass 
  • Bevegelseskort (gjerne laminert)
  • Blanke kort
  • Tusjer eller skrivesaker til å skrive på kortene

Bevegelseskort inneholder 15 ulike bevegelser, hvert elevpar skal få utdelt 10 bevegelseskort hver. Bevegelseskort 

Presentasjon: GoogleSlide

Gjennomføring

Opplegget består av 7 deler:

 

Hensikt: Elevene hektes på gjennom en motiverende starter-aktivitet, Dansememory.

Lærer: Deler klassen i par og velg ut to spillere som skal forlate rommet. De gjenværende elevene får i oppdrag å finne på én bevegelse som de skal gjøre. Ha gjerne en liten idemyldring om hvordan en bevegelse kan være, eller du kan vise 4-5 bevegelser. (F.eks klappe, hoppe, hinke, klipse, stå på en fot, vinke, neie osv) Deretter spres elevene rundt om i klasserommet. Spillerne som var på gangen kommer inn og skal nå finne parene som gjør den samme bevegelsen ved å peke på dem. Den som finner flest par, har vunnet. 

Elever: Bestemmer en bevegelse som de skal gjøre i par. To elever er spillere og skal finne parene som hører sammen.

Tips:

  • Bevegelsen må kunne gjøres på ett sted. (Er bevegelsen at de skal løpe fra en vegg til en annen, kan det fort bli kaos)

Hensikt: Forberede elevene på hva opplegget går ut på.

Oppdrag:   

  • Programmere en robot (læringsparter) til å danse.
  • Bevegelseskort er programmeringsspråket som forteller hvilken bevegelse som skal gjøres.
  • Skriv på tall på kortet som forteller hvor mange ganger bevegelsen skal gjentas. (Dette er en en løkke)

Lærer: Presenterer oppdraget. Setter på musikk og la elevene teste ut og bli kjent med kortene.

Tips: 

  • La elevene øve og bli kjent med kortene ved å vise frem tre kort og la elevene gjette bevegelsene. Heng de opp på tavla og la elevene gjøre bevegelsen etter hverandre. Skriv ett tall på kortet og forklar at dette tallet forteller roboten om hvor mange ganger den skal gjøre bevegelsen.

Hensikt: Elevene setter seg inn i oppdrager ved å velge kort og planlegge dansen. 

Lærer:  Deler ut en bunke med 10 kort til hvert elevpar, og ber eleven velge minst fem kort fra bunken. Minner elevene på at de skal sette tall på kortene for hvor mange ganger bevegelsen skal gjentas.  Ber elevene legge kortene på gulvet i den rekkefølgen som dansen deres går.  La de teste ut dansen til musikk.

Elever: Velger ut hvilke bevegelseskort de vil ha med i dansen sin, bestemmer rekkefølgen og hvor mange ganger bevegelsene skal gjentas. Sørger for at begge har forstått bevegelsen.

Tips:

  • Lærer kan gjerne gå rundt å leke robot som tester dansekoden. (Ingenting er morsommere enn å se læreren dumme seg litt ut) 
  • Når vi programmerer setter vi kodene under hverandre. Du kan derfor allerede her lære elevene at kortene legges under hverandre i rekkefølge, og leses øverst til nederst. (Og ikke bortover slik med vanlig tekst) Når de har bestemt rekkefølge og antall ganger bevegelsene skal gjøres, kan de teste ut dansen sin.

Hensikt: Elevene skal finne på en egen ny bevegelse som skal legges til dansen

Lærer: Gir elev parene  et blankt kort hvor de skal tegne et symbol for bevegelsen de lager selv. Ber de også om å velge hvor i dansen de vil ha med bevegelsen og hvor mange ganger(skrive tall) den skal gjentas. 

Elev: Lage eget bevegelseskort og velge hvor i rekkefølgen de vil plassere kortet.

Tips:

  • Elevene kan trekke nytt bevegelseskort dersom de ikke klarer å finne på en egen.

Hensikt: Elevparene skal nå være roboter og lese av hverandres dansekoder. 

Lærer: Setter sammen par som skal teste hverandres dansekoder, Setter på musikk etterhvert som elevene begynner å bevege på seg.

Elever: Viser hverandre den kreative bevegelsen før de går i gang med å late som de roboter.

Hensikt: Å få elevene til å reflektere over det de nettopp gjorde. Hente frem læring gjennom spørsmål fra lærer.

Lærer: Har en liten oppsummering der elevene forteller hva de synes om å lese koden til noen andre. Var det vanskelig å vite hvordan en skulle danse? Var det gøy? Hva er viktig å tenke på når du skal programmere en dans? Hvordan ville det vært å programmere en ekte robot? 

Elever: Svarer på hvordan de syns det gikk.

Tips: 

  • Hvis elevene er usikre på hva som er viktig å tenke på når en skal programmere, snakk litt om at rekkefølgen og antall repetisjoner (løkker) er viktig, og at robotene må vite hva bevegelsene betyr før de kan utføre det som står der.

Hensikt:  Alle får stolt vise frem sin programmeringsdans

Lærer: Velger hvem som presenterer (Eventuelt trekker grupper tilfeldig)

Elever: Elevpar presenterer koden sin, mens resten av elevene leker roboter og leser av dansekoden. 

Tips:  

  • Heng kortene opp på tavla med lærertyggis, eller på en annen kreativ måte, slik at de andre elevene ser koden. (Hvis det ikke er plass til å sette alle kortene under hverandre, lag flere kolonner).Roboten danser etter bevegelsen når elevparet peker på bevegelseskortene. 

Det er fint mulig å gjenta økta flere ganger med nye par, fordi dansekoden blir ulik etter hvilke kort som er tilgjengelig for paret, hvordan de setter sammen bevegelsene og antall repetisjoner. 

Det går også ann å bruke andre kort til inspirasjon for skapingen. Hva med å bruke naturkort (f.eks fjell, flamme, elv, sol, regn ol) der elevene skal lage sin egen kreative bevegelse som representerer dem? Her er det kun fantasien som setter grenser. Eller hva med å lage bevegelser til ulike dyrekort?  (Tips: Det kan være lurt å alltid ha med «standard-kortene» og at natur- eller dyrekortene supplere med de andre kortene.)

I klasser litt lenger opp i trinnene, kan det være ønskelig å gå videre med selve programmeringen. En idé er å lage kort som representerer «løkker», og la elevene selv bestemme hvor mange ganger kortene som ligger inni loop-kortet skal gjentas. Du kan også introdusere vilkår-kort. (Hvis..så..) F. eks Hvis du er jente, gjør bevegelsen x antall ganger. Hvis du har brune øyne, gjør bevegelsen x antall ganger osv. (Andre forslag til vilkår; over en viss alder, er enebarn, liker en spesiell matvare, liker en spesiell type idrett, driver med en spesiell type idrett osv)