Pedagogisk verktøykasse

Pedagogisk verktøykasse

Læring gjennom laging

I skolen skal elevene lære ferdigheter og kompetanser for framtidig liv og yrkesliv. Ressursene i Skaperskolen er utviklet ut fra spørsmålet «Hva kan elevene lage for å lære dette?» Denne didaktiske plattformen bygger på forskning om læring gjennom praktisk arbeid. Læring er målet og læringen skjer gjennom praktiske aktiviteter.

Ofte skjer læring gjennom tenking inne i eget hode. Du leser noe, svarer på spørsmål eller eventuelt skriver en oppsummering. Men en god forutsetning for læring er at du er engasjert i en meningsfull aktivitet utenfor eget hode. For eksempel lage en skisse for å forklare noe eller å bygge en modell. Vi lærer gjennom å teste ut ideene våre, og kunnskapsbygging styrkes gjennom å lage og bygge ting som er håndgripelige og delbare.

I tillegg er det å lage og å skape grunnleggende meningsfullt og gir stor mestringsfølelse. Alle som har sett stolte elever vise fram noe de har laget, kan vitne om dette.

Strektegning av et menneske der hendene er kjempestore.
Forenklet modell av kortikal homunculus som illustrerer hendenes representasjon i hjernen.

Prinsipper for skaperskoleundervisning

Arbeid i et skaperverksted kan lett fortone seg som ganske kaotisk og ustrukturert, og lærer kan oppleve manglende kontroll. Gjennom arbeidet med Skaperskolen har vi formulert noen prinsipper for skaperskoleundervisning som kan hjelpe læreren og klassen til å gå «fra gjøring til skaping» og «fra kaos til kos».

Alle elevene følger samme oppskrift og alle lager like fuglekasser til samme fugl.
Alle elevene følger samme oppskrift og alle lager like fuglekasser til samme fugl.
Fra gjøring til skaping.
#1 Alle skal ha mulighet til å lykkes

Målet er oppgaver som har lav inngangsterskel og stor takhøyde. Det skal være utfordringer for alle og tilstrekkelige støttestrukturer til at alle kan oppleve mestring.

#2 Elevene i fokus og lite lærersnakk

Så mye som mulig av tiden skal gå til elevaktivitet. Lærer styrer prosessen og gir nødvendig praktisk og faglig informasjon.

#3 Riktig informasjon til rett tid

Unngå for mye informasjon på en gang, og gi den informasjonen som trengs når den trengs.

#4 Elevene skal kunne ta valg

Valgfrihet bidrar til eierskap og engasjement. Vi mennesker har et iboende behov for å oppleve kontroll og å kunne ta valg.

#5 Elevene lærer bare det de trenger for å lage det de skal lage

Unngå å introdusere fagstoff som ikke er relevant for oppdraget eller for det produktet elevene skal lage. Fagstoff som ikke er relevant, vil elevene oppleve som støy. Utnytt heller den praktiske erfaringen til læring om annet fagstoff i etterkant.

#6 Den kreative prosessen drives fram gjennom ulike grep

En kreativ prosess trenger struktur og rammer. Benytt ulike metoder for å strukturere og drive den kreative prosessen framover.

#7 Vanskegrad og kulhetsfaktor må balanseres

Det er mer motiverende å yte en ekstra innsats når prosess eller produkt er engasjerende og gir mening. Vanskelige oppgaver som krever en ekstra arbeidsinnsats for å løse, bør få en spesielt relevant og engasjerende ramme.

Elevsyn

Elevsynet i Skaperskolen er inspirert av Glassers Choice Theory. I følge Glasser er ingen elever i utgangpunktet umotiverte. Oppgaver som er meningsfulle og som elevene mestrer, gir gode følelser, tilfredsstiller elevens behov og fører til større innsats. Eleven samarbeider med andre og har det gøy.

Kvalitetsoppgaver er ikke det samme som underholdning og de kan godt være krevende og utfordrende. Men elevene må se en hensikt med oppgaven slik at de blir motivert til å yte innsatsen som kreves. Engasjement og mestring er helt sentralt for at arbeidet i skolen skal oppleves meningsfullt.

Tegning av elev med sju snakkebobler rundt. Boble 1: Ingen mennesker er umotiverte. Alle ønsker å tilfredsstille sine behov. Boble 2: Målet er kvalitetsarbeid som tilfredsstiller både elevens og lærerens behov. Boble 3: Lav-kvalitetsoppgaver gir ikke mening og er frustrerende. Boble 4: Betydningsfull oppgave fører til hardere og bedre arbeid, samarbeid med andre og mer gøy. Boble 5: Vi endrer adferd når vi tror det kan gi oss bedre følelser nå eller seinere. Boble 6: Vi velger å gjøre det som gir oss mest positive følelser. Boble 7: Det eneste vi kan kontrollere er oss selv. Verden gor oss informasjon, vi velger adferd.

Eleven velger adferd etter det som best tilfredsstiller egne behov. Hvis skolearbeidet ikke gir gode følelser, vil eleven velge en adferd som tilfredsstiller behovene på en annen måte. Vi som lærere kan ikke styre eller kontrollere elevens adferd, vi må legge til rette slik at elevene opplever oppgaven som meningsfull og dermed velger hensiktsmessig adferd. Vi må lede og ikke sjefe.

Lede

  • Invitere elevene til diskusjon om kvalitet på arbeidet som skal gjøres
  • Tilpasse arbeidet til ferdighetene og behovene til elevene
  • Vise eller modellere arbeidet slik at elevene kan se hva som forventes
  • Invitere elevene til diskusjon om eventuelle bedre måter å gjøre det på
  • Be elevene om å vurdere kvaliteten på eget arbeid
  • Være fasilitator og legge til rette for kvalitetsarbeid med gode verktøy, arbeidsforhold og atmosfære
  • Stimulere til indre motivasjon basert på elevens behov

Sjefe

  • Bestemme oppgave og krav til utførelse.
  • Fortelle, i stedet for å vise, hvordan oppgaven skal gjøres og ber ikke eleven om input.
  • Gradere og vurdere arbeidet. Involverer ikke eleven i vurderingen.
  • Bruke tvang hvis eleven ytrer motstand, vanligvis straff.
  • Stimulere til ytre motivasjon og bruke straff eller belønning (belønning virker bedre enn straff).

Oppbyggende vaner bidrar til å bygge opp et støttende klassemiljø og destruktive vaner bidrar til å bryte det ned:

Sju oppbyggende vaner

  • Omsorg, bry seg om
  • Lytte
  • Støtte
  • Bidra
  • Oppmuntre
  • Stole på, tillit
  • Vennlighet

Sju destruktive vaner

  • Gi negativ kritikk
  • Skylde på andre
  • Klage
  • Mase
  • True
  • Straffe
  • Bruke belønning for å kontrollere

Verktøy

Vi har utviklet noen verktøy til støtte og hjelp for å ivareta prinsippene i planlegging og gjennomføring av skaperskoleundervisning.

Boblemodellen

Planleggingsverktøyet Boblemodellen er utviklet for å ivareta prinsippene for skaperskoleundervisning og støtter læreren i å gå «fra kaos til kos».

I et skaperverksted skal elevene arbeide selvstendig og ha mulighet til å påvirke sluttresultatet. Arbeidet bør gi mening for elevene slik at de ønsker å yte en ekstra innsats. Åpne oppgaver uten rammer kan lett bli kaos. Lærer bør planlegge en tydelig stegvis prosess som veksler mellom mer og mindre lærerstyrte arbeidsøkter, inkludert grep for å drive den kreative prosessen framover, og ulike metoder som sikrer valgfrihet som bidrar til eierskap og engasjement hos elevene.

Boblemodellen er en visuell representasjon av undervisningen og stegene i prosessen blir visualisert med bobler i ulike farger og former. Den gir et umiddelbart overblikk over prosessen elevene skal følge gjennom opplegget, den viser når elevene jobber styrt av lærer og når de jobber mer på egenhånd. På den måten bidrar boblemodellen til at det blir en balanse mellom styring og elevfrihet. Den gir prosessen en innramming og gjør det lettere å legge inn grep for å veilede elevene fra start til slutt.

Ulike bobler for opplegget plasseres etter hverandre bortover. I dette eksempelet begynner det med en gul liten boble med tallet 1 inni. Under boblen er det skrevet Starter. Neste boble er en rød liten boble. Den har tallet 2 inni seg og under står det skrevet oppdrag. Boble 4 er en større gul boble med teksten «å komme på en idé» under. Boble 6 er en større grønn boble med teksten «Bygging» under.
Eksempel på boblemodellen (fra opplegget Oppfinnerverksted).

Det er mange fordeler ved å bruke boblemodellen:

  • Boblene deler prosjektet inn i ulike faser og gir et overblikk over prosjektet.
  • Den gir en oversikt over når du bør gi beskjeder og informasjon.
  • Fargekoder gir en økt bevisstgjøring rundt grad av elevfrihet i opplegget.
  • Det er lettere å se hvor det er nødvendig med støttestrukturer for å sikre mestring.
  • Den er med på å sikre at energien holdes oppe gjennom hele prosjektet

Form og farge på boblene

Boblemodellen bygges opp av to typer bobler, de små runde og de større boblene som ser ut som meloner. Boblene angir ikke tidsbruk, og det er viktig at hvert steg i prosessen ikke varer for lenge slik at flyten i arbeidsprosessen forstyrres.

De små boblene illustrerer aktiviteter der elevenes oppmerksomhet er rettet mot lærer eller mot en felles aktivitet. De store boblene illustrerer aktiviteter der elevene arbeider individuelt eller i gruppe. Fargen på boblene viser grad av lærerstyring og elevenes valgfrihet. De små boblene kan være gule eller røde, men aldri grønne. De store boblene kan være gule eller grønne, men aldri røde.

De små røde boblene er helt lærerstyrt hvor elevene har ett felles fokus. Det kan for eksempel være at elevene får deler av kravspesifikasjon eller annen nødvendig informasjon fra lærer. Disse boblene bør ikke vare for lenge. Det er elevene som skal være aktive i skaperverkstedet.

De små gule boblene kjennetegnes ved at læreren har lagt tydelige føringer for aktiviteten. Det er lite valgfrihet. Alle elevene gjør det samme og med minst mulig innblanding fra lærer. For eksempel kan det være at elevene følger en manual med ferdighetsøvelser eller viser fram et produkt og får respons fra medelever.

En gul stor boble viser en aktivitet der elevene har klare rammer og metoden er gitt av lærer.

En stor grønn boble viser en aktivitet der elevene arbeider selvstendig for å løse oppdraget og oppfylle kravspesifikasjonen. Elevene må ikke følge en definert metode eller prosess gitt av lærer.

Slik kan boblemodellen ivareta prinsippene for skaperskoleundervisning

Boblemodellen er utviklet som et verktøy for å sikre at vi ivaretar prinsippene i planlegging og gjennomføring av skaperskoleundervisning.

Alle skal ha mulighet til å lykkes

Boblemodellen hjelper deg å se hvilke ferdigheter og kunnskap elevene må ha for å mestre oppdraget. Den gjør det enkelt å planlegge hvilke instrukser som trengs, hvilke støttestrukturer elevene trenger for å mestre oppgaven og når de bør komme i prosessen.

Elevene i fokus og lite lærersnakk

Mange små røde bobler betyr at det er for mye lærersnakk. Kan eleven lære på en annen måte? Prøv å gjøre de røde boblene gule gjennom å tenke på hva elevene kan gjøre for å lære.

Riktig informasjon til rett tid

Boblemodellen gir oversikt over arbeidsprosessen og alle aktivitetene. Det gjør det lettere å se hvilken informasjon som må komme når og hvilken opplæring som må til for å lykkes i neste boble. Hvis informasjonen ikke brukes i boblen etter, må den vente til senere.

Elevene skal kunne ta valg

Boblemodellen bidrar til at vi må planlegge for at elevene kan ta beviste valg. Det er gjennom beviste valg at det skjer læring. Møtepunktene mellom boblene er steder i prosessen der elevene må ta avgjørelser som påvirker sluttresultatet.

Elevene lærer bare det de trenger for å lage det de skal lage

Vi kan bruke boblemodellen til å sjekke at informasjonen som gis i de små boblene er nødvendig for det eleven skal lage. Hvis ikke bør det droppes for å redusere «lærersnakk». Det du ønsker at elevene skal lære, må komme til uttrykk i kravspesifikasjonen.

Den kreative prosessen drives fram gjennom ulike grep

I skaperskoleundervisning skal elevene ledes gjennom en kreativ prosess fra start til slutt. Boblemodellen bidrar til bevissthet om de ulike fasene og hvilke grep og metoder du som lærer bør bruke for å styre prosessen.

Vanskegrad og kulhetsfaktor må balanseres

Når vi planlegger skaperskoleundervisning bør vi alltid spørre oss: Er elevenes oppdrag engasjerende nok til at elevene vil yte innsatsen som trengs for å komme i mål? Og har elevene støttestrukturene som trengs for å lykkes og oppleve mestring? Hvis svaret er ja, er det balanse mellom vanskegrad og kulhetsfaktor.

Kravspesifikasjon

En kravspesifikasjon setter rammer for det skapende arbeidet og sier noe om hvordan et produkt skal se ut, hvordan det skal utvikles, hvilke behov det skal dekke og/eller hvilken teknikk det skal utformes med. Gjennom den kan vi skape et behov for den kunnskapen vi ønsker elevene skal lære.

Kravspesifikasjon er en egen tekstsjanger med korte, presise og entydige setninger. Vi bør unngå krav som at «produktet skal ha et pent utseende». Det er eksempel på krav som er subjektive, lite målbare og ikke entydige.

En kravspesifikasjon bør:

  • ha en overskrift
  • være kort og rett på sak
  • være entydig, målbar og objektiv
  • dele kravene inn i grupper, gjerne punktvis

Elementer kravspesifikasjonen kan inneholde:

  • formål
  • produktkrav
  • prosesskrav

Kravspesifikasjon er en viktig del av lærerens planlegging når elevene skal lære gjennom å arbeide praktisk. Det vi ønsker elevene skal lære, kommer til uttrykk gjennom kravspesifikasjonen. Ønsker vi at elevene skal lære programmering, må kravspesifikasjonen til produktet inneholde krav om elementer som skal programmeres. Ønsker vi at elevene skal lære om egenskaper til ulike materialer, må utforsking av ulike materialer være en del av prosessen.

Del opp kravspesifikasjonen

Kravspesifikasjonen kan med fordel deles opp slik at elevene får «rett info til rett tid» og bare blir presentert for de kravene som er relevante for den aktuelle fasen av arbeidet. Bommer vi på hvordan kravene formidles til elevene, vil elevene fort føle at de drukner i alle kravene og all informasjon.

I undervisningopplegget Tretopphytte er kravspesifikasjonene delt i tre deler som blir presentert for elevene etter hvert som de er relevante. Det gjør kravspesifikasjonen håndterbar for elevene og de får bare den informasjonen og de rammene de trenger for å komme videre i prosessen.

Tegning av elev som blir satt ut av en alt for lang kravspesifikasjonstekst på en rullegardin.
En kravspesifikasjon må ikke være overveldende, men virke motiverende og vekke nysgjerrighet.

Kreative metoder

Ifølge overordnet del av læreplanen skal elevene tilegne seg og anvende kunnskaper og ferdigheter til å mestre utfordringer og løse oppgaver i kjente og ukjente sammenhenger. Ferdighetene som er omtalt i læreplanen omfatter blant annet kreative ferdigheter. Men hva er kreative ferdigheter og hvordan kan elevene trene på det i skolen? Her vil vi presentere hvordan elevene kan bruke kreative prosesser og metoder for å trene den kreative muskelen.

Kreativitet

Noen tror at kreativitet er en mystisk nådegave som noen få har. Og kreativitet knyttes gjerne til bestemte yrker som ofte beskrives som «kreative yrker». Men kreativitet er ikke en forutbestemt egenskap knyttet til person eller profesjon. Det er heller snakk om en «muskel» alle har. Denne muskelen kan trenes gjennom å fjerne det som hemmer kreativiteten, gjøre grep som fremmer kreativitet og benytte kreative prosesser og metoder i «åpne skapende oppgaver».

Her spiller du som lærer en viktig rolle. Som figuren viser øker kreativiteten og idétilfanget for hvert grep som gjøres.

Kasse med to lyspærer illustrerer situasjon før. Ved å fjerne hemmere, legge til det som stimulerer og bruke kreative metoder får vi økt kreativitet, illustrert med flere lysende lyspærer i kassa.

Den beste måten å utvikle kreativiteten til deg selv og elevene på, er at du som lærer gjør mer av det som stimulerer kreativitet og minimerer/fjerner det som hemmer.

Faktorer som fremmer kreativitet:

  • lagfølelse og delingskultur
  • lov å gjøre feil
  • belønne de som tar risiko
  • gi rom for feiling og utprøving
  • oppmuntre til annerledes tenking
  • leken og trygg atmosfære
  • synliggjøre den enkeltes bidrag
  • godt sosialt miljø
  • interessante oppgaver
  • godt sammensatte grupper med passe størrelse

Faktorer som hemmer kreativitet:

  • konkurransesituasjoner
  • arbeid for ytre belønning
  • fasitsvar – redd for å gjøre feil
  • krav om og behov for enighet
  • autoriteter
  • gruppepress
  • konflikter og motsetninger
  • dårlig sosialt miljø (grupper kommuniserer dårlig, fiendskap, motvilje, utrygghet)
  • automatisk nei
  • fokus på evaluering og vurdering
  • overvåking

Benytter du kreative metoder i tillegg, vil kreativitet og antall ideer øke ytterligere. Det handler om å bruke metoder for å få opp flest mulig ideer uten å vurdere dem som gode eller dårlige (utsette vurdering) og bearbeide ideene før elevene velger hvilken ide de vil gå videre med (utsette valg).

Etablere et kreativt klima

Et kreativt klima er nødvendig for at kreativiteten skal blomstre. I mange klasser er elevene opptatt av «rett svar» og er redd for å svare feil.

A person who never made a mistake never tried anything new.
– Albert Einstein –

Skaperkulturen ønsker å løfte fram feil som noe positivt og sammen med andre grep vil det bidra til å etablere et kreativt klima i klasserommet. Å endre klima og kultur i klasserommet tar tid. Det gjelder å være raus med både seg selv og elevene, minne seg selv på at det er lov å feile og så prøve en gang til.

Tegning av klasserom der elevene bygger ulike fuglekasser. Rundt bildet står ulike kjennetegn på kreativt klima: Deling gjør oss rikere. Det er lov å være god og det er lov å ikke kunne (også lærerne). Her er det plass til alle! Le med og ikke av! Det er kult å tørre å "teite seg" (også lærerne). La oss gjøre klasserommet inspirerende og fint. Her tør alle komme med ideer og tanker. Vi er like, og det er bra! Her ønsker vi at alle skal lykkes. Vi ser deg :-) Det er lov å gjøre feil – det er slik vi lærer og vokser (også lærerne).

Grep for å skape et kreativt klima:

  • Fantastiske feil. Kommuniser tydelig at det er bra å ta en risiko, gjøre feil og lære.
  • Forvent kvalitet og at elevene mestrer. Mestringstro er viktig for å kunne utfolde seg kreativt.
  • Stor takhøyde. Gå fram med godt eksempel og vær ærlig på at «dette har jeg aldri gjort, men vi klarer det nok sammen».
  • Øvelse gjør mester for både deg og elevene. Ikke forvent suksess på første forsøk.
  • Det er lov for læreren å teite seg!
  • Vær raus, engasjert og le masse.
  • Vær tydelig på at sammen er vi gode, vi utgjør en gruppe hvor alle hører til.
  • Legg til rette for deling av idéer og at elevene alltid må utvikle ideer sammen i grupper.
  • Møbler rommet og skap et kreativt klasserom som passer til aktiviteten.

Kreative metoder

Kreative metoder innebærer å stimulere til flere ideer og mer kreative løsninger og å sette rammer som gjør at vi går fra en kaosprosess til en prosess med mål og mening. I et skaperverksted skal prosessen til elevene oppleves som fri. Men det betyr ikke at elevene helt fritt selv kan velge hva de skal gjøre, det er viktig å gi elevene tydelige rammer og metoder/teknikker som de kan benytte seg av underveis. Dette bidrar til retning og struktur i prosessen, samtidig som elevene gjøre valg innenfor rammene. Den kreative prosessen fra start til slutt handler om å ta valg. Det innebærer å finne og velge muligheter, ideer og løsninger og til slutt velge hvordan prosessen og resultatet skal presenteres for andre.

Finne muligheter

Et skaperskoleopplegg starter ofte med et oppdrag eller en kravspesifikasjon. Den første delen av prosessen handler om å utforske og forstå oppdraget eller kravspesifikasjonen, stille spørsmål om muligheter og begrensninger og analysere eksisterende løsninger på lignende problem. Det handler om å se mulighetene innenfor begrensningene.

Utforske, stille spørsmål og analysere

  • Har vi lest nøye og forstått oppdraget?
  • Hva ligger fast?
  • Hva må vi kunne eller avklare (kunnskaper, teknikker, tilgjengelig verktøy og materialer)?
  • Hvilke muligheter har vi og hvor i oppgaven kan vi være kreative?
  • Har vi sett noe lignende før?
  • Har vi tidligere erfaringer?

Finne og bearbeide ideer

I skaperskolens undervisningsopplegg bruker vi ulike metoder for å hjelpe elevene til å finne og bearbeide ideer. Idéer popper sjelden opp av intet. Alle har vi vel kjent på følelsen av å sitte med et blankt ark eller en haug med materialer og lurt på hva i all verden man skal lage. Idéer må komme fra noe. Idegenereringsmetoder hjelper elevene til å komme på ideer og i Skaperskolen benytter vi ofte metoden tvungen kobling. Metodene er ment som en hjelp for elevene, ikke en tvangstrøye de må følge.

Eksempel på metoder for å bearbeide og videreutvikle ideer

  • Boom-effekt: bruke Osborns idegenereringsspørsmål (pdf)
  • Spørsmål til ideen: stille spørsmål og tvinge elevene til å tenke gjennom ideen sin ytterligere
  • Slå sammen: finn det beste fra flere ideer og slå sammen
  • Legg til-trekk fra: legg til noe eller trekk fra noe
  • Virkemidler: endre antall, størrelse, plassering eller form på noen elementer
  • Scenario: sette produktet inn i et scenario – hva skjer hvis … ?

Finne løsninger

I den siste fasen lager elevene et produkt som er deres svar på «oppdraget». Det innebærer ofte mye prøving, feiling og fikling før elevene velger de endelige løsningene. Fikle er norsk oversettelse av det engelske begrepet tinkering. Å fikle er en av grunnpilarene i skaperkulturen og handler om å gjøre forandringer på noe for å forbedre det. Det handler om å gjøre forbedringene på en litt tilfeldig og ustrukturert måte og det handler også om en positiv holdning til aktiviteten. Det er ofte et element av fikling når vi skal finne løsning på et praktisk oppdrag. Det er sjelden rett fram å gå fra ide til ferdig produkt og det er mange små og store problemer som må løses underveis. Fikling gir mange muligheter for bedre tenking og bedre læring.

Å presentere en løsning handler om å fortelle om produktet til andre og skape en delingskultur i klassen gjennom å dele ideer, løsninger og fantastiske feil med hverandre.

Gjøre tenking synlig

Skaperlæring handler om kunnskap som elever kan lære og ferdigheter elever kan øve på som er felles for skapende aktiviteter. Det dreier seg om kunnskaper og ferdigheter som er nødvendige for å forstå, skape og bruke teknologi. Utvikling av skaperlæring betyr å gjøre elevenes tenking synlig og at elevene får anledning til å øve opp «tenking om tenking om egen gjøring».

Interaksjon mellom hånd og hjerne

I skaperskolen er målet at elevene skal lære gjennom praktisk arbeid. Vi lærer gjennom å teste ut ideene våre og kunnskapsbygging skjer best gjennom å lage og bygge ting som er håndgripelige og delbare. 

Figuren nedenfor illustrerer hvordan vi lærer gjennom aktiviteter som skjer innenfor og utenfor eget hode. Vi veksler mellom å tenke og å gjøre, det vil si teste ut tenkingen i praksis gjennom prøving og feiling. Denne vekselvirkningen gir mulighet for både mer avansert tenking og mer avanserte løsninger. En sentral faktor for dybdelæring er å bli bevist sin egen tenking og kunne overføre denne til andre situasjoner. Det er dette vil kaller metatenking og utvikle metakognitive evner.

Illustrasjon av interaksjon mellom hånd og hjerne.

Gjøre tenking synlig

Mye av skolens læring er basert på å kunne tilegne seg og gjengi etablert kunnskap. I Skaperskolen er alle produktene unike og alle elever erfarer sin egen prosess og har sin egen, individuelle opplevelse av det de har gjort. Elevene eier kunnskapen om sitt eget produkt og om sin egen prosess og opplevelse. I Skaperskolen er det svært sjelden noen fasitsvar. Undervegs i prosessen med å komme fram til resultatet har elevene gjort en rekke valg. Det er læreren oppgave å bidra til å gjøre denne tenkingen synlig og til at den enkelte får dele sin tenking med resten av klassen. Produktet som elevene har skapt, er et hjelpemiddel i å kommunisere tenking. 

Vi kan ikke tenke uten å tenke på noe. Og vi kan ikke tenke om tenking uten å tenke om tenking på noe. Gjennom Skaperskolen ønsker vi at elevene skal trene på metatenking gjennom «å tenke om egen tenking om egen gjøring» og kommunisere dette til medelever og lærer. Vi ønsker at elevene skal trene på å gjøre sin tenking synlig gjennom å fortelle om eget produkt og egen prosess og opplevelse og lærer må stille spørsmål som bidrar til å synliggjøre «tenking om egen tenking om egen gjøring». Og til det trenger elevene et språk.

Eksempel på tenkespørsmål – refleksjonsspørsmål som gjør tenking synlig

Produkt

  • Hva er funksjonen til denne oppfinnelsen?
  • Hvilket problem løser den?
  • Hvordan virker den, hvilke mekanismer trengs for å få den til å virke?
  • Hvilke virkemidler har dere brukt og hvordan bidrar til å løse problemet for brukeren (antall, størrelse, plassering, form)?
  • Hvordan er formen tilpasset brukeren og brukerbehovet?
  • Hvilke deler består oppfinnelsen, hva er funksjonen til delene og hvordan er de satt samme til et system?
  • Hvilke materialer bør oppfinnelsen lages av?
  • Hvorfor tenker dere at de bør lages av de materialene, hvilke egenskaper har de som gjør dem egnet?
  • Blir oppfinnelsen styrt automatisk eller manuelt?
  • Trenger oppfinnelsen å bli kontrollert på noen måte (av/på, mye/lite, fort/langsom), i tilfelle hvordan blir den kontrollert?

Prosess

  • Hvordan kom dere på ideen?
  • Hvilke andre ideer hadde dere enn den dere valgte?
  • Hvorfor valgte dere den ideen?
  • Hvilke endringer gjorde dere på ideen undervegs?
  • Hvilke problemer støtte dere på da dere laget produktet og hvordan løste dere det?
  • Tilfredsstiller produktet kravspesifikasjonen?
  • Kunne dere gjort noe annerledes for å fylle kravspesifikasjonen bedre?

Opplevelse

  • Hvordan fordelte dere oppgavene mellom dere?
  • Hva var dine oppgaver og var du fornøyd med eget og de andres bidrag?
  • Hva likte du godt å gjøre og hva likte du ikke?
  • Hvordan kom dere videre hvis dere stod fast eller ble lei?
  • Hvordan planla dere tida for å komme i mål?
  • Hvilke ideer er dere spesielt fornøyd med?
  • Hva prøvde dere på som dere var usikre på om dere kom til å få til?
  • Hvordan tilpasse dere produktet til brukeren og brukerens behov?

Kløkt

Det kan være utfordrende både for lærer og elever å forholde seg til elevfriheten og de åpne rammene som er i et skaperverksted. Lærer kan oppleve å miste kontrollen, og elevene kan bli usikre fordi sluttproduktet og veien dit ikke er klart fra starten av. Heldigvis er det noen grep vi kan gjøre for å sette rammer for arbeidet og strukturere prosessen.

Bruk av startere

En starter er en kort og leken aktivitet i starten av et undervisningsopplegg. Den brukes til å få elevenes oppmerksomhet, vekke engasjement og få opp energinivået. Den kan være knyttet til det faglige tema i oppdraget, men det er ikke nødvendig. Startere kan også brukes underveis i et opplegg eller når det er naturlige stoppunkter som etter en pause eller starten på en ny undervisningsøkt.

Startere skal stimulere tenking, kreativitet, samhold og skape tillit i et kreativt og lekent miljø. Målet er å gi en god start på timen for alle elevene. Det er en aktivitet som er gøy og som alle skal mestre. Startere gjør at alle elevene kan glede seg til timen, fordi de vet det skjer noe gøy hver time. Det vil også være motivasjon for å komme tidsnok til timen. Mange av starterne er samarbeidsoppgaver som fremmer gruppefølelse, gir klassen noe felles å snakke om, og lager et godt miljø hvor kreativitet og skaperglede kan vokse.

Eksempler på startere

Hvem bygger det høyeste tårnet ved hjelp av 14 ispinner og 3 cm teip? Tegning med ispinner i en haug og en taperull ved siden av.
En starter er en kort og leken aktivitet i starten av et undervisningsopplegg.

Unngå FMI

I skaperskoleundervisning gjelder regelen «mindre oss, mer dem». Hver gang lærer ønsker å bryte inn i en læringsaktivitet bør spørsmålet være: er det mulig for meg å gjøre eller si mindre? Vi bør søke å unngå FMI som står for:

  • for mye informasjon
  • for mye instruksjon
  • for mye intervensjon

Ofte kan det lærer ønsker å si, gjøres om til en aktivitet der elevene lærer det de trenger gjennom aktiviteten fremfor at lærer forklarer og snakker. I stedet for å bruke mye energi på å tenke ut de gode eksemplene og forklaringene, kan vi fokusere på å lage gode aktiviteter der elevene lærer. Dette vil typisk være de gule boblene i boblemodellen.

Gå strafferunder

Et viktig prinsipp er at elevene skal få rett informasjon til rett tid. Derfor er mange små og korte beskjeder spredd ut gjennom hele opplegget. Dette er beskjeder som er kritiske for elevene for å komme videre og finne sin egen vei i de grønne boblene.  Dersom du ser at du har glemt å gi viktig informasjon, er det bedre å «gå strafferunder» enn å avbryte hele klassen og forstyrre flyten i arbeidet. En strafferunde er å gå rundt til alle elevgruppene med den viktige informasjonen du glemte å gi til hele klassen i fellesskap, her er det bare å gjenta seg selv til alle har fått beskjeden!

Støttestrukturer

Det er en vanskelig balanse mellom for mye styring og støtte fra læreren, og det å la elevene stå fast og finne løsningen selv. I en skaperverkstedsaktivitet skal elevens stemme komme tydelig frem, og støttestrukturene må derfor ikke være for styrende. Er de for styrende, vil de begrenser elevene og hindrer dem i å ta valg underveis. Gode støttestrukturer kan elevene støtte seg til når de trenger det, strukturere prosessen, hjelpe til med å ta valg, legge til rette for samarbeid og overkomme hindre for å komme i mål med oppgaven. Etter hvert som elevene blir trygge på måten vi jobber i et skaperverksted, vil de trenge færre støttestrukturer fra lærer, og de kan i større grad lene seg på egne evner og andre medelever. Det å kunne bygge sine egne støttestrukturer, er et av de langsiktige læringsmålene i et skaperverksted.

Lytt til lyden i klasserommet

Når skal vi egentlig avbryte en aktivitet? Det er viktig at elevene får nok tid til å jobbe med oppgaven slik at de føler de mestrer den, men for lang tid vil gjøre elevene ufokuserte og demotiverte. Et triks kan være å lytte til lyden i klasserommet. I det du setter elevene i gang med aktiviteten i en grønn boble vil lyden stige. Engasjerte elever lager mye lyd! Når de fordyper seg og konsentrerer seg om oppdraget, blir det ofte en mer dempet, mumling i rommet. Når lyden stiger igjen, er det ofte ufokusert støy, og samtalen er ikke on topic lengre. Man vil stoppe elevene og gå til neste steg av prosessen, idet lyden er på vei opp for andre gang. Da er de ofte klare for et nytt grep.

Kritiske punkter

I alle opplegg er det noen kritiske punkter. Hvilken informasjon er nødvendig for at elevene skal kommer videre uten at det blir kaos? Hvilke grep kan jeg gjøre for å samle klassen etter en periode med selvstendig arbeid? Det er i disse punktene det kan gå galt i et skaperskoleopplegg og det kan være lurt planlegge dem ekstra nøye, særlig de første gangene. Et tips er å bruke boblemodellen i gjennomføringen. Tegn inn de kritiske punktene, og skriv stikkord slik at du husker aller beskjedene som må gis (glemmer du en beskjed er det strafferunder som gjelder). Det finnes mange ulike strategier for å samle klassen og få oppmerksomheten, f.eks. klapping, blinke med lyset, rim og regler. Bruker de utstyr som går på elektrisitet, som loddebolter eller limpistoler, kan du ta støpselet ut av stikkontakten når du mener aktiviteten er over og tiden er ute.

Boblemodell der berøringspunktet mellom boblene er markert. Tekst i to snakke bobler som peker på to slike punkter: Hvilken informasjon må kommer her for at elevene skal være "on-task" og vite hva de skal gjøre i den neste boblen? Hvordan skal du avslutte aktivitetene og få samlet fokuset hos elevene?
Kritiske punkter i en skapende prosess.

Kreativt klima

Gjennom hele den kreative prosessen, må det være en kreativ og leken stemning, der elevene føler seg viktige og trygge. Uten dette er det vanskelig å tørre å ta risiko, gjøre feil og komme med ideer til løsninger.

Det er lærer som sørger for et godt kreativt klima. Det kan du blant annet gjøre ved å innta en «ja-holdning». Prøv å ha en positiv og støttende respons på elevenes forslag, selv om det kanskje er litt utenfor det du opprinnelig hadde tenkt.

Og så er det en fordel om du som lærer kan gå foran med et godt eksempel. Det er lov «å teite seg», by på seg selv og ikke ta seg selv så høytidelig.

Skaperskoleundervisning

Det kan være lurt å starte med et undervisningopplegg fra Skaperskolen før du planlegger ditt eget. Undervisningsoppleggene er delt på trinn, men med små justeringer i oppdrag og/eller kravspesifikasjon kan oppleggene lett endres og tilpasses til et høyere eller lavere trinn. For eksempel kan oppleggene som ligger på småtrinnet fungere som små kjappe introduksjonsopplegg for de eldre elevene.

Under får du noen tips til hvordan du kan forberede undervisningen.

Forberedelser og planlegging

  • Bruk Boblemodellen til å fordele informasjon, slik at det ikke blir for lange økter med lærersnakk (røde bobler).
  • Styr tiden, og hold oversikt over prosessen. For å unngå at elevene mister fokus under aktivitet med stor elevfrihet kan det være en fordel at elevene er litt presset på tid. Vær en tydelig tidtaker som gir påminnelser om gjenstående tid.
  • Skriv ned stikkord til hvilke beskjeder og hvilken informasjon du skal gi i hver boble (fase av opplegget).
  • Har du planlagt for å holde engasjementet til elevene oppe gjennom hele opplegget? Husk at du kan bruke flere startere gjennom lange økter, eller ved oppstart av hver nye time.
  • Tenk over hvilke støttestrukturer elevene trenger og hvilke forkunnskaper de har. Trenger de opplæring i noe nytt, når passer dette inn? Før aktiviteten eller underveis?

Utstyr og rigging av klasserom

  • Sjekk at alt utstyret virker, at alle programmer er oppdatert, at utstyr er fulladet og at det er nok utstyr til alle gruppene.
  • Organiser utstyret ut fra hva du mener er hensiktsmessig. Skal elevene hente utstyret fra et utstyrsbord, eller skal hver gruppe få utdelt et ferdig kit?
  • Gjør materialene tilgjengelig, men husk at alt du gjør tilgjengelig vil elevene benytte seg av. Hvis du skal ha et materialbord, tenk gjennom hvordan du skal begrense hvor mye materialer elevene tar med seg. Her kan det fort bli kaos, men samtidig kan det å se alle materialene være inspirerende for elevene. Et tips kan være å bruke kravspesifikasjonen til å begrense hvor mye materiale elevene har lov til å bruke.
  • Gjør klar alle elevkort, hjelpeark og manualer. Her kan du bruke Boblemodellen til å planlegge når det er hensiktsmessig at dette blir tilgjengelig for elevene.

Støttestrukturer

Du kan hjelpe elevene videre og løse mange små begynnende konflikter og frustrasjoner ved å stille gode spørsmål. For mange av oppleggene finnes det hjelpespørsmål du kan bruke med elevene for å få de til å snakke om produktet sitt, sette ord på hvor de er i prosessen og opplevelsen av aktiviteten. Arket med hjelepespørsmålene kan du ha med deg og bruke når elevene er i aktiviteter med stor elevfrihet.

I filmen nedenfor har vi illustrert de vanligste hindrene elever støter på i en kreativ prosess, og vi kommer med forslag til ulike støttestrukturer du som lærer kan komme med i de situasjonene.

Hvis elevene ikke forstår oppgaven, faller hele planen i vasken. Første og viktigste hinder er at elevene til enhver tid vet hva de skal jobbe med.

  • Ta selvkritikk
    Hvis elevene sitter med følelsen av at de er dumme eller treige som ikke forstår oppgaven, er dette et dårlig utgangspunkt for det kreative arbeidet videre. Målet er at elevene skal blomstre i oppgaven. Derfor kan det hjelpe hvis du som lærer tar selvkritikk. Du kan f.eks. beklage at forklaringen var uklar, og skryter av at elevene sier fra, ber om hjelp og ny forklaring.
  • Forklar på nytt
  • Synliggjør egen tenking
    Forklar hvordan du går løs på åpne, kreative oppgaver. Her er det lurt at du som lærer har prøvd deg på noen åpne kreative oppgaver, og i prosessen tenker gjennom hvilke strategier du bruker. Etterhvert kan du også be elevene forklare til hverandre hvordan de starter på slike oppgaver

De verste oppgavene å få er av typen «tegn noe fint» eller «kom opp med en ny ide». Dette er oppgaver som ikke gir noe å starte idegenereringen, elevene må ha jobbet i et skaperverksted lenge før de kan være komfortable med så åpne oppgaver.

  • Strukturerende idemyldringsmetoder
    Dette er planlagte grep for å sette i gang og drive den kreative prosessen videre. Eksempler på dette er nye ordkombinasjonen, målgrupper og konkrete brukere.
  • Introdusere en ny faktor
    Noen ganger fungerer ikke de planlagte grepene for kreativ prosess. Ofte handler dette om å begrense oppgaven mer enn planlagt. Dette kan være å ta bort et valg, gi de enda en begrensing eller en ny ramme rundt oppgaven. For eksempel: ordkombinasjonen for en ny oppfinnelse er på plass, men det er vanskelig å se for seg produktet for elevene, da kan  forslag til bruker hjelpe de videre. (hoppe+ stol for en magiker)
  • Gi rom for å være tullete
    Et miljø der det er lov å ta feil og by på seg selv, starter hos læreren. Ha en (dårlig) vits på lager, sett på en sang og dans rundt og dra med deg eleven. Gjør feil, og le av det sammen med elevene. Vis hvordan det ser ut når noen ikke tar seg selv for høytidelig.
  • Forsikre om at de er på rett veg
    Gi ros for  konkrete ideer og tanker hos elevene. Pek på noe i arbeidet deres som er viktig for at de kommer i mål. Hverken du eller elevene vet hvordan sluttproduktet kommer til å bli, men forsikre dem om at de er godt i gang, men konkrete eksempler fra arbeidet deres.
  • Foreslå et startpunkt
    Desto mer åpen og fri oppgaven er, desto mer opp til elevene er det å velge hvordan de vil angripe den. Dette er vanskelig for mange elever.  En løsning kan være å ha noen kort de kan trekke som rammer inn oppgaven, som for eksempel brukergruppe, materialer, produkt.
  • Gi hint
  • Tegne problemet
    Det å be dem tegne problemet er en konkret problemløsningsstrategi. I stedet for at elevene sitter frustrerte i en utfordring, så gir lærer dem en konkret oppgave for å komme videre.
  • Stille gode spørsmål
    Gode spørsmål er spørsmål der svaret til elevene staker ut veien videre for de. Det kan ofte være lurt å be de oppsummere hva de har gjort til nå, hva de er mest fornøyd med og be de starte med å videreutvikle det, legge frem tre alternativer de kan velge mellom.
  • Gå rundt, gjør det på en annen måte
    Hvis elevene ikke kommer videre med utfordringen, foreslå å beholde ideen, men la problemet ligge og gjøre noe annet istedet. Det er en naturlig del av en kreativ prosess og teste ut noe, og så beslutte å gå videre hvis det ikke lar seg gjøre.

Det at en elev ikke orker å jobbe kan ha mange grunner, det er ikke alt man kan fikse i en time. Det er viktig å vise at man ikke godtar at de gir opp, eller ikke starter på oppgaven. Hvis elevene er i par kan det være et triks å sette i gang den mest ivrige eleven, og håpe at han eller hun drar med seg medeleven i oppgaven.

  • Gi valg
    Det å kunne ta valg og påvirke situasjonen gir en god selvfølelse og mer eierskap til prosessen og produktet, Her handler det ikke bare om å gi rom i prosessen, men også valg når det kommer til arbeidsmetoder, rekkefølge og sitteplass. Det gjelder å gi valgene slik at utfallet uansett valg, er at de starter eller jobber videre med prosjektet. De kan for eksempel jobber videre ved pulten, under pulten, eller ute på gangen. Hvor de jobber bestemmer elevene selv, men uansett på de fortsette på prosjektet.
  • La dem føle seg smarte
    Her kan du peke tilbake på ting de har gjort og mestret før, eller pek på noe lurt de har gjort til nå i dette prosjektet.
  • Forvent storhet
    Hvis elevene ikke har tro på at de skal lykkes, må du som lærer ha troen for begge. Nekt å godta at de ikke starter, fordi du forventer at det de kommer til å levere kommer til å være revolusjonerende for verden.

Hvis det er tekniske ferdigheter som trengs i et opplegg, må elevene kunne dette på forhånd. Det å måtte stoppe opp i en kreativ prosess, for å lære seg en avansert ferdighet, kan føre til unødvendig mye frustrasjon underveis. Det å kjenne til et verktøy, gjør at man kan bruke mulighetene i verktøyet til å utvikle ideen sin. 

  • Tilgjengeliggjør ressurser
    Ha instrukser, forklaringsvideoer, oppskrifter, materialer osv. tilgjengelige til enhver tid. Dette kan for eksempel alltid ligge tilgjengelig på et fast sted, slik at elevene vet hvor de kan finne ressursene de trenger. 
  • Sikre god opplæring
    Trenger elevene å bruke hammer og sag i prosessen, ha enten en grundig opplæring av dette på forhånd, eller en stasjon hvor de kan få opplæring i dette umiddelbart når de trenger det underveis. Skal de bruke scratch, kan det være lurt å ha en introduksjon til programmet før de får oppgaven, eller før de skal i gang med å utvikle produktet i den kreative prosessen. 
  • Be dem undervise hverandre
    Tren opp og pek ut eleveksperter, eller be elevene skrive seg på en liste på tavla hvis de kan forklare til andre hvordan en loddebolt fungerer, eller hvordan man programmerer en hvis-setning med micro:bit. Det er ofte mer gøy å bli undervist av medelever, pluss at det gir en dobbel mestringsfølelse for ekspertelevene. 
  • Be dem beskrive hva de jobber med
    Dette kan gjøres til lærer eller ved at lærer setter sammen elevgrupper som skal forklare ideen og prosessen frem til nå. Gruppene kan også for eksempel trekke oppfølgingsspørsmål de kan stille til hverandre.
  • Vis fram hva andre har gjort
    Hvis en elevgruppe mister helt fokus kan lærer for eksempel be de gå å se på to andre gruppers arbeid, og ta med seg minst en ide fra hver gruppe og inkludere dette i sitt arbeid. Dette minner veldig om å introdusere en ny faktor i arbeidet, slik at elevene igjen føler at arbeidet går videre.

Samarbeid er vanskelig og krevende, også for elever. Det er en ferdighet som må øves på, og uenigheter og krangling er ikke uvanlig. Her må man vurdere hva man gjør ut fra elevgruppen man har, og lærer kjenner elevene sine og vet hva som fungerer og ikke.

  • Evaluere det som er gjort til nå
    Dette er et triks for å få fokuset bort fra uenigheten, og over på det de har fått til sammen til nå. Lærer kan deretter følge opp med to-tre valg som er en kombinasjon av det de to elevene er uenig om, der valget staker ut en felles vei videre.
  • Bli enige om noen felles spilleregler
    Dette kan lærer enten avtale med hele klassen, eller mellom et elevpar som trenger det.
  • Holde trykket oppe
    Si at du kommer tilbake om 2 minutter, og da forventer du at de er ferdige med det de sitter å jobber med, og har gått videre i arbeidet. Fremprovoser avgjørelser, hvis elevene jobber på et for stort prosjekt, gi de en kort tidsfrist på å velge bort noen av elementene og jobbe videre med kun deler av prosjektet. 
  • Minne om tiden
    En stadig tidspåminnelse der det blir mindre og mindre tid igjen er et effektivt grep for å holde trykket oppe. 
  • Gi spesifikk ros
    Godt plassert ros kan gi elevene en energiboost på slutten av et prosjekt for å komme helt i mål. 
  • Vise at du har troen

Gevinst

Praktiske arbeid og skaperaktiviteter gir gevinster for elevene ut over faglig læring:

Kreativt klima

Det er et mål for Skaperskolen å støtte læreren i etableringen av et kreativt klima i klasserommet. Klassemiljø preget av konkurranse eller redsel for å gjøre feil, hemmer kreativitet. Du som lærer kan gjøre en rekke grep for å fremme et kreativt klima som vil bidra til et bedre miljø og en større fellesskapsfølelse i klassen. Men det tar tid å endre en kultur og dette klimaet må også omfatte læreren. Læreren må by på seg selv og gå fram som et godt eksempel, både når det gjelder «å teite seg» og å våge å feile.

Alt tekst: Tegning av et klasserom med skaperaktivitet med følgende punkter skrevet rundt: Det er lov å gjøre feil, det er slik vi lærer og vokser (også lærerne). Deling gjør oss rikere. Det er lov å være god og det er lov å ikke kunne (også lærerne). Her er det plass til alle. Le med og ikke av oss. Det er kult å tørre å «teite seg» (også lærerne). La oss gjøre klasserommet inspirerende og fint. Her tør alle komme med ideer og tanker. Vi er ikke like og det er bra! Her ønsker vi at alle skal lykkes. Vi ser deg 😊

Guts i møte med problemløsing


Kompetanse i problemløsing er sterkt avhengig av erfaring og kunnskap innen et fagområde. Du er ikke nødvendigvis en god problemløser innen søm og tekstil selv om du er det innen programmering. Gjennom Skaperskolen kan elevene erfare problemløsing innen ulike emner og fagområder. Et kjennetegn på et skaperoppdrag er at det er like mange ulike løsninger som det er elevgrupper. Det er et mål for Skaperskolen at elevene utvikler en positiv holdning til problemløsning. Som Pippi: «Dette har jeg ikke gjort før, så det får jeg sikkert til».

Økt kreativitet


Gjennom Skaperskolen ønsker vi at elevene skal få trent «den kreative muskelen». Vi blir mer kreative ved å lære oss kreative metoder og trene på kreativ tenking. Med en godt trent kreativ muskel, vil du komme raskere fram til bedre løsninger, også på dagligdagse utfordringer.

Skaperlæring

Det faglige grunnlaget for skaperlæring ligger i kjerneelementet teknologi i læreplanen for naturfag. Men gjennom skapende og kreativt arbeid, trener elevene også en rekke egenskaper som blir løftet fram i overordnet del av læreplanen.

Vi definerer skaperlæring som kunnskaper og ferdigheter knyttet til de tre områdene:

  • produkt – det du har laget og problemet du har løst
  • prosess – hvordan du fikk det til
  • opplevelse – hvordan du hadde det mens du holdt på, for deg selv og i samarbeid med andre

Dybdelæring innebærer blant annet å organisere kunnskap hierarkisk. Det vil si å gruppere sammen ulike erfaringer og kunnskapselementer rundt noen sentrale begreper eller fenomener. Vi kaller det tankerydding når vi sorterer og knytter ulike erfaringer og kunnskaper sammen med kjente begreper og tidligere erfaringer. Elevene trenger et språk for å gjøre sin tenking synlig og utvikle skaperlæring. Vi har valgt ut noen sentrale begreper innen de tre kategoriene produkt, prosess og opplevelse som elevene gjennom skoleløpet gradvis bør få tilegne seg og trening i å bruke.

Plakat for skaperlæring. Produkt: mekanisme, funksjon, form, virkemidler, materialer, materialegenskaper, system, kvalitet, styring og kontroll. Prosess: finne muligheter, finne og bearbeide ideer, finne løsninger, problemløsning og feilsøking, ta valg. Opplevelse: skaperglede, nysgjerrighet, utholdenhet, fantasi, samarbeid, disiplin, risiko, empati. Under alle de tre kategoriene produkt, prosess og opplevelse står ordet forbedring. Nederst på plakaten står fire prinsipper for vurdering. 1. Vurderingen skal være transparent. 2. Elevene skal få øve på det som vurderes og måten det vurderes på. 3. Vurdering og vurderingsmetode skal ikke drepe engasjement. 4. Det skal føles relevant for elevenes læring og gi mening.
Sentrale begreper om produkt, prosess og opplevelse

Prinsipper for vurdering

Lærer bør veilede eleven til å gjøre sin tenking synlig og utvikle skaperlæring gjennom hele skoleløpet. Da kan skaperlæring også være del av grunnlaget for sluttvurdering etter 10. trinn. Overordnede del av læreplanen slår tydelig fast at elevene skal erfare at de blir lyttet til i skolehverdagen, og at de kan påvirke det som angår dem. Vurdering er noe av det som angår elevene aller mest. I tillegg står det i forskriften til opplæringsloven at elevene skal delta i vurdering av eget arbeid og reflektere over egen læring og faglige utvikling. Når elevene skal delta i vurderingsarbeidet, kreves det at de har det nødvendige begrepsapparatet. Både at de har et utvalg av begreper de aktivt bruker, og at de forstår betydningen av disse begrepene. Hvis elevene ikke kjenner betydningen av uttrykkene de bruker, vil ikke elevmedvirkningen være reell.

Alle elever vil sannsynligvis være enig i at hensikten med skolen er å lære. Men det er likevel ikke alltid at det som foregår på skolen gir mening for eleven og uten mening står ikke «læringsdøra» åpen. I skaperskolen ønsker vi at vurdering både skal invitere til reell elevmedvirkning og gi mening for eleven. Vi har derfor utarbeidet noen prinsipper for vurdering av skaperskoleprosjekter:

#1 Vurderingen skal være transparent

Med det mener vi at elevene må vite hva de blir vurdert på og få anledning til å påvirke kriteriene de blir vurdert etter.

#2 Elevene må få øve på det som skal vurderes og måten det vurderes på

Elevene bør ikke bli vurdert i noe de ikke har fått anledning til å øve på. Et dilemma med dette prinsippet er at det i skaperskoleprosjekter er vanskelig å øve på praktiske ferdigheter fordi ferdighetene som anvendes varierer fra prosjekt til prosjekt. Det som er felles med alle prosjektene, er dokumentasjonen av den praktiske arbeidsprosessen. Det kan være en fare for at dette «akademiserer» også den praktiske delen av skolen. Vi mener likevel at prinsippet om at elevene skal få anledning til å øve på det som skal vurderes og måten det vurderes på, er helt grunnleggende i all vurdering. Da må elevene bli vurdert, inkludert sluttvurdering, på de elementene som er felles for alle prosjektene og som de har anledning til å øve på gjennom hele skoleløpet.

#3 Vurdering og vurderingsmetode skal ikke drepe engasjement

Det er et mål i Skaperskolen at elevene skal erfare skaperglede, engasjement og mestring og da må ikke vurdering ha en omgang og en form som dreper dette engasjementet. Selv om innholdet i å dokumentere en arbeidsprosess har noen faste elementer, kan elevene få valgmuligheter knyttet til vurderingsform.

#4 Vurdering skal oppleves relevant for elevenes læring og gi mening

Mening og relevans er en forutsetning for læring. Elevene må oppleve at det de lærer og blir vurdert på gjennom skaperskoleprosjektene, er relevant for dem og at det gir mening. Elevene bør tas med på råd og delta i diskusjoner om vurdering og vurderingskriterier og lærer bør sikre at elevene kjenner betydningen av de begrepene som brukes og hva vurderingen innebærer.

Faglig læring og tankerydding

Ett prinsipp i skaperskolen er at elevene bare lærer det de trenger å lære for å lage det de skal lage. Det vil variere fra prosjekt til prosjekt hvilken faglig kunnskap elevene trenger for å løse oppdraget. Hvis ikke elevene har nødvendig kunnskap på forhånd, må lærer planlegge og legge til rette for at elevene tilegner seg nødvendig kunnskap undervegs. Det kan være praktiske ferdigheter eller teoretiske kunnskaper. Er det en bestemt ting du som lærer vil at elevene skal lære seg, må oppdraget eller kravspesifikasjonen være formulert slik at elevene trenger denne kunnskapen / de ferdighetene for å komme i mål med oppdraget.

Sette praktiske aktiviteter inn i en læringskjede

Praktiske prosjekter kan bidra til faglig læring i fag selv om ikke fagene kommer direkte til uttrykk i den praktiske aktiviteten. Den praktiske aktiviteten kan legge et godt erfaringsgrunnlag som kan utnyttes i videre faglig læring i fagene. Skaperskolens mål er at elevene skal lage for å lære. Det vil si at elevene også skal lære, ikke bare lage. Pål Kirkeby Hansen har sagt følgende om det faglige innholdet i praktiske teknologiprosjekter:

«Det enkelte prosjekt kan godt betraktes som et morsomt avbrudd i den daglige skolerutinen, men det må bli mer enn bare en happening, der eneste mål er å lage en gjenstand som fungerer. Alle prosjekter bør settes inn i en læringskjede som er nøye planlagt.» (Hansen, 2008:61).

Med læringskjede mener vi nødvendig for- og etterarbeid i ulike fag knyttet til en praktisk aktivitet. Forarbeid er kunnskap som er nødvendig for å gjennomføre aktiviteten. Etterarbeid vil si å legge til rette for ytterlig faglig refleksjon som kan føre til læring. De praktiske erfaringene kan brukes som grunnlag for faglig refleksjon og knyttes opp mot teoristoff i de ordinære skolefagene.

Fire piler peker inn mot en illustrrasjon av en skaperaktivitet. På andre siden peker fire piler ut av aktiviteten. På de fire pilene står det kunst og håndverk, naturfag, matematikk og andre fag.
Skaperskoleundervisning satt inn i en læringskjede.

Skaperskolen er tverrfaglig

Praktiske skaperaktiviteter kan settes inn i læringskjeder i ulike fag avhengig av profilen til prosjektet. Du kan bruke kravspesifikasjonen til å variere et prosjekt for å rette det inn mot de fagene du ønsker å fokusere på. De fleste av undervisningoppleggene bygger på kjerneelementet teknologi i læreplan for naturfag. Design er en sentral del av all teknologiutvikling og teknologi er derfor nært knyttet til faget kunst og håndverk. Mange prosjekter kan også danne grunnlag for videre læring i matematikk, samfunnsfag eller andre fag.

En læringskjede i naturfag kan være innen kjerneelementet teknologi eller det kan knyttes til andre kjerneelement faget. I LK20 står det at arbeid med kjerneelementet skal knyttes til arbeid med de andre kjerneelementene. Vi vil derfor se nærmere på hvordan en praktisk aktivitet i teknologi kan settes inn i en læringskjede der målet er naturvitenskapelig læring.

Eksempel på læringskjede med forarbeid og etterarbeid

I undervisningsopplegget Rom for hvem skal elevene designe et rom for en kjent karakter fra en film, bok eller sang. De lærer om elektrisitet slik at de kan legge inn lamper i rommet. Opplegget kan også inkludere programmering med micro:bit som vil styre ulike elektriske komponenter i rommet. Elevene leker med lys, farger og programmering i designprosessen. Så skal de andre elevene se om de klarer å gjette hvem som bor i rommet.

Rom for hvem kan integreres med et undervisningopplegg om elektrisitet på naturfag.no. Da blir det et stort og tidkrevende undervisningsopplegg, men som dekker mange kompetansemål både i kunst og håndverk og i naturfag. I naturfag arbeider elevene med kompetansemål fra kjerneelementene naturvitenskapelige praksiser og tenkemåter, energi og materie og teknologi i læreplan for naturfag på en integrert og sammenhengende måte.

Forarbeid:

Naturfag: Elevene arbeider utforskende med sentrale elektrisitetsbegreper og eventuelt introduksjon til programmering i økt 1–10 i undervisningopplegget om Elektrisitet fra Naturfag.no

Kunst og håndverk:

Norsk:

Etterarbeid:

I økt 12 fra undervisningopplegget om elektrisitet skal elevene oppsummere det de har lært, gjennomføre en fagprøve-quiz og ta fagbrev som modellhuselektriker.

Kunst og håndverk

Norsk

Innholdsfortegnelse