Smartarmbånd, 8.–10.-trinn

Tekstiler er ikke lenger som de en gang var, nå er de også smarte! De kan lyse, lage lyd, og kanskje til og med gi beskjed om vannflaska i skolesekken er lekk. Introduser elevene dine for fremtidens teknologi innenfor tekstilindustrien. La de være med på å skape løsninger som takler fremtidens utfordringer ved å lage sitt eget smarte tekstil.

  • Arbeide kreativt med materialer, teknikker og verktøy
  • Hacke ferdiglagede programmeringskoder for å sende og motta elektriske signaler ved hjelp av micro:bit
  • Sy med elektrisk ledende materiale for å lage elektrisk krets
  • Implementere lysdioder i en elektrisk krets
  • Designe sitt eget smartarmbånd

Naturfag

  • utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker

Kunst og håndverk

  • utforske muligheter innenfor håndverksteknikker og egnet teknologi ved å bearbeide og sammenføye harde, plastiske og myke materialer.
  • vurdere materialers holdbarhet og muligheter for reparasjon og gjenbruk, og 
  • bruke ulike verktøy og materialer på en hensiktsmessig og miljøbevisst måte
  • utvikle løsninger gjennom en stegvis designprosess og vurdere holdbarhet, funksjon og estetisk uttrykk
  • utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter
  • visualisere form ved hjelp av frihåndstegninger, arbeidstegninger, modeller og digitale verktøy
  • reflektere kritisk over visuelle virkemidler og eksperimentere med ulike visuelle uttrykk i en skapende prosess
  • fordype seg i en visuell uttrykksform og/eller en håndverksteknikk, utforske muligheter gjennom praktisk skapende arbeid og presentere valg fra idé til ferdig resultat

Introduksjon til opplegget

Aktivitetene i dette undervisningsopplegget legger vekt på kreativitet, skapende læring, problemløsning og tverrfaglighet mellom kunst og håndtverk og naturfag. Man tar utgangspunkt i den velkjente leken “rødt-grønt lys” og bruker dette som rød tråd for å introduser elevene for smarte tekstiler, prototyping, utvikling av produkter og programmering. Elevene vil ende opp med et smartarmbånd som kan brukes i lek, og erverve seg nyttig erfaring med problemløsning og skapervirksomhet.

Før gjennomføring

Før dere setter i gang med dette opplegget må du sørge for at dere har utstyret som trengs. Nedenfor følger forslag til bruk av materiale og utstyr.

Materiale til selve smartbåndet

Lukkemekanisme

  • Trykknapper, trykklåser, borrelås, hekter

Utstyr til elektronikk:

Verktøy

  • Saks
  • Trykknapptang
  • Avisoleringstang
  • Hulltang
  • Strykejern (ved plastsveising)

Nedenfor ligger en ferdig kode som du kan bruke. Du trenger ikke programmere dersom du ikke har drevet med det før.

Du/dere må laste ned deltagerkoden på alle elevenes micro:biter. Har koden blitt lastet ned riktig ser du et hjerte i displayet.

Du må laste ned lederkoden på læreren sin micro:bit. Har koden blitt lastet ned riktig ser du en person i displayet.

Kode

Det er laget en PowerPoint-presentasjon til opplegget som du kan velge om du vil bruke. Presentasjonen viser bilder og annen informasjon, og er i tillegg ment som en støtte for at du skal kunne frigjøre deg mer fra nettsiden. Vi anbefaler at du leser nøye gjennom presentasjon i forkant.

NB! PowerPoint-presentasjonen bør lastes ned til lokal maskin og kjøres i lysbildefremvisning.

Gjennomføring

Opplegget består av 7 deler:

Beskrivelse: Lærer og elever leker rødt og grønt lys.
Lærer: Organiserer og leder leken.
Elever: Deltar i leken.

Beskrivelse: Elevene lærer om micro:bit og bruker den til å leke rødt og grønt lys, samt får presentert oppdraget og kravspesifikasjonen.
Lærer: Har forberedt batteripakker og micro:biter med ferdig nedlastede koder [se utstyrslisten]. Introduserer micro:bit samt organiserer og leder leken. Presenterer oppdraget og kravspesifikasjonen.
Elever: 
Følger med og stiller spørsmål hvis noe er uklart. Deltar i leken.

Oppdrag: Dere skal designe og lage spillarmbånd som skal brukes for å spille «rødt og grønt lys». Dere blir delt inn i lag og skal designe lag-armbånd.

Kravspesifikasjon: 

  • Armbåndet må kunne tas av og på.
  • Armbåndet må være behagelig å ha på.
  • Armbåndet må sitte stabilt på håndleddet.
  • Micro:bit og batteri må kunne tas av og på.
  • Man må kunne se både skjerm og eksterne led-lamper.
  • Designet på armbåndet må visuelt kommunisere hvilket lag man er på.

Beskrivelse: Elevene kommer opp med idé til lagnavn, visuell profil og armbånd.
Lærer: Veileder i prosessen, deler ut kort og viser film.
Elever: 
Trekker kort og idèmyldrer.

Tips til læreren:

  • Vis frem tilgjengelige materialer og utstyr før idémyldringen skal skje, slik at elevene vet hva de har å jobbe med.

Beskrivelse: Elevene lager smartarmbåndene.
Lærer: Setter elevene i gang med å lage produksjonsplan, hjelper de med å overføre koblingstest-koden til micro:bitene sine og veileder i produksjonsprosessen.
Elever: Lager og følger egen produksjonsplan og lager armbåndene sine.

Video som viser hvordan å lage smartbåndet (integrert i powerpointen, lenket i «google slides»-presentasjonen):

Beskrivelse: Elevene bruker armbåndene sine til å leke stafett.
Lærer: Veileder elevene i å overføre deltagerkoden for del 5 til micro:bit og leder spillet.
Elever:
Overfører deltagerkoden for del 5 til sin micro:bit og følger spillereglene.

Spillet foregår slik:

  • Elev 1 på hvert lag starter på linje et stykke unna lærer, også plasserer elev 2 og elev 3 seg på laglinjen med like stor avstand fram mot læreren.
  • Lærer styrer spillet ved å trykke på A for grønt lys og B for rødt lys.
  • Elev 1 starter å gå i normalt tempo mot elev 2 når «G» lyser på skjermen, mens elev 2 og elev 3 må stå helt i ro.
  • Elevene stopper og står stille når «R» lyser på skjermen.
  • Beveger eleven seg med «R» på skjermen vil det vises et dødninghode på skjermen og hen må rykke tilbake til start.
  • Når elev 1 når fram til elev 2, blir elev 1 stående helt i ro, mens elev 2 begynner å gå mot elev 3.
  • Det laget hvor elev 3 først når fram til lærer vinner.

Beskrivelse: Elevene gjør valgfrie endringer i deltagerkoden for stafetten for å «lure» spillet og vinne. 
Lærer: Veileder.
Elever: 
Går inn og redigerer deltagerkoden for del 5 for å hjelpe seg med å vinne. Laster ned den redigerte koden på sin micro:bit.

Beskrivelse: Elevene gjennomfører ny stafett med redigerte koder og prosjektet avsluttes med felles oppsummering.
Lærer: Leder spillet og organiserer felles oppsummering.
Elever: 
Deltar i spillet, forklarer hva de gjorde med programmet og hva som fungerte og ikke.

Tips til lærer:

  • Bruk micro:bitene sammen med koden for radiosignaler for å utforske hva som skjer med signalet for de som er nærmest eller lengst unna læreren. Hva hvis det er mange elever mellom læreren og en som skal motta signalet? Hva hvis læreren står bak en vegg? Hvordan kan man høre alt godt på radioen på badet, mens wifien får dårlig dekning nede i kjelleren? Denne aktiviteten gir godt utgangspunkt for å snakke om EM-spekteret, ulike bølgelengder og hvordan alt fra satelittsignaler til røntgenstråler fungerer.